Hallo zusammen
Ich frag mich grad, wieviel man eigentlich über Matrizen wissen sollte, wenn man sattelfest mit Direct3D Programmieren will.
Ich glaube jedenfalls das Prinzip verstanden zu haben:
- In Direct3D können drei Matirzen gesetzt werden (Projection, World, View)
- Diese drei Matrizen werden schliesslich miteinander multipliziert und zu einer einzigen zusammen gefasst. Diese eine Matrix dient dann dazu aus den lokalen x, y, z Koordinaten des jeweiligen Modells echte Bildschirm Koordinaten auszurechen (quasi die komplette transformation)
Ich weiss auch, wo ich z.b in der World-Matrix gewisse Einträge setzen muss, um eine rotation oder transformation der jeweiligen Vertices zu erreichen. Wieso das dann aber mathematisch genau diese Einträge sind, kann ich nicht sagen.
Ist es wichtig, genau verstanden zu haben, welcher Eintrag in der Matrix was verändert und wieso?
Oder reicht es wenn man weiss, das die Einträge _41, _42, _43 in der World- und View-Matrix sich auf die transformation auswirken?
gruss neptun