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1

29.08.2008, 20:11

Terrain Texturing

Ich habe nun wieder vor, nach langer Pause, an meinem Terrain weiter zu machen! Nun frage ich mich aber, wie ich ein riesiges Terrain am besten texturiere?

nehme ich am besten mehrere große texturen? welche dann auf 16x16 Quads liegen, oder doch lieber immer eine per Quad? Und wie mache ich das mit der Detail map, was bringt sie mir, ich kann doch lieber gleich eine textur nehmen wo alles detaliert ist!

trash52

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2

29.08.2008, 20:46

1.)
Du kannst eine Colormap über das gesammte Terrain legen (ohne Kachelung).
2.)
Eine oder mehrere Detailmaps über das gesammte Terain kacheln.

Oder du pakst die Farbgebung in die Vertexfarbe ( D3DFVF_DIFFUSE)
und Kachelst dann die Detailmap drüber.

Am besten sollte die Colormap hoch aufgelöst sein und schon selbst kleinere

Muster enthalten. Sonst kann es etwas eintönig wirken.


Ein anderes Stichwort wäre "Splatting".

3

29.08.2008, 20:52

Aber warum kann ich nicht einfach eine textur drüber packen, die vieleicht 1024x1024 groß ist, und diese über 16x16 quads packe? Und diese Textur enthält dann schon alles, detail etc, und das sieht dann doch ach viel schöner aus?

Ich verstehe da einfach nicht mit der Detail textur etc :/

trash52

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4

29.08.2008, 21:12

Du kannst natürlich auch nur eine Textur drüberlegen über das gesammte
Terrain.

Das Problem ist nur je Größer das Terrain ist, desto mehr wird die Textur gestreckt und durch dieses Strecken verschwimmen die Farben der Textur,
sodass man schließlich nur noch eine Art Grundfarbe hat.

So und damit das nicht so eintönig wird, kannst du über Multitexturing noch eine Textur drüberlegen, die dann das Muster enthält, meistens nimmt man ein Rauschen.

BlackSnake

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5

29.08.2008, 21:59

umd schöne sachen wie setinfelder etc.. hervor zu heben, kannste auch parallax occlusion mapping nutzen. der weg ist aber nicht der einfachste, sieht aber sehr schön aus.

6

29.08.2008, 22:14

Hmm, die Frageist zwar jetzt ein wenig doof, aber wie maht das denn WoW, oder Lineage, Guildwars etc ... ? Am meiste gefällt mir das wie WoWdas macht, sieht einfach am besten aus^^

trash52

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7

29.08.2008, 23:16

Die werden es sicher nicht verraten, wie die ihre Spiele programmieren.

Es gibt noch ne Technik die sich Splatting nennt.

Verschidene Schichten( Fels Wiese oder so)

gibt es als einzelen Textur in vollem Detail.

Beim rendern interpoliert man zwischen beiden Texturen.

Das Terrain wird aufgeteilt und die verschidenen Höhenschichten werden

einzeln gerendert.

8

29.08.2008, 23:24

Mit den höhenschichten ist eher schlecht, da ich bei mir wege etc drn haben will! Ich habe jetzt wirklich kine ahnung wie ich das machen soll :(

Wie ist es denn wenn ich für jede 2x2 Quadrate eine Textur drauf packe?

Also, einmal die grund textur, dann eine alphamap und eine zweite textur?? Währe dies ratsam?

trash52

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9

30.08.2008, 00:00

Also du hast ne Grundfarbe als Vertexfarbe bzw. eine Colormap

mit der kannst du ja schon mal andeuten wo dein Weg langgeht.

(Indem du an den Stellen, wo später Weg ist, einfach eine andere Farbe wählst.)

Dann nimmst du ein Detailmap für den Weg und klebst die auf dein
Terrain und zwar an die Stellen wo später der Weg ist.

An die restlichen Stellen, die frei sind, kanst du ja eine andere Detailmap setzten.

An einigen Stellen wird es sich überlappen, dort musst du geschickt beide

Texturen mit Multitexturing überlagern.

P.s.: Je mehr Texturen du überlagerst, desto langsamer wird es.

Viel Spaß beim Coden.

10

30.08.2008, 00:41

Wo ist denn der Performance knackpunkt beim Texturieren?

Muss man darauf achte wenig texturen zu zeichnen, oder ist es egal wie oft ich zeihne, hauptsache es ist die selbe textur? Es wird also nur langsamm, wenn ich viele verschiedene Txturen verwende? Also, wrauf muss ich achten?

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