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1

09.08.2006, 11:21

Was sollte man auf jedenfall nicht verwenden / tun ????

Hallo zusammen

Ich bin recht unerfahren was (sinvolle) Programmierung angeht die Zeitkritisch ist.

Nun will ich mich mal an einen kleinen spielentwurf wagen und den in c++ realisieren.

Meine Frage nun: Ich werde eine kleine Engine selber schreiben. Nur bis jetzt ist mein vorwissen bei c++ programmierung nur "wie macht man es überhaupt". Für das spiel wüsste ich aber gerne wie macht man es schnell und gut.

Ich wäre an dieser stelle sehr dankbar für Tips welche Sachen sollte man auf jedenfall vermeiden und welche sind empfehlenswert bei spieleprogrammierung.
Sollte man z.B #define verwenden oder lieber kleine Funktionen dafür schreiben, oder sollte man z.B soviele vorgefertigte sachen wie aus der math.h verwenden oder liber die Sachen die man braucht selber schreiben usw..........


Wäre toll wenn ihr mir da helfen könntet

MfG

Abiet

Anonymous

unregistriert

2

09.08.2006, 11:35

Meine Meinung:

- kein goto :lol:
- #defines mag ich nicht
- Klasse und Namespaces rocken!
- Globale Variablen sucken!
- Ob du vorgefertige Funktionen nimmst oder deine eigene schreibst ist deine
Sache, aber selbstgeschrieben ist besser, wenn mans kann
- Achte auf gute Strukturierung, damit du auch den Überblick behälst
- Und überleg dir bevor du beginnst genau, wie du was machst
- Backup's können sehr hilfreich sein ;)

Hoffe das hilft dir weiter :p

koschka

Community-Fossil

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3

09.08.2006, 12:59

bei Spielen hilft es sehr die STL zu verwenden. Den sowas wie Stacks, Listen, Maps u.s.w. braucht man sehr oft, besonders für eine engine und das Spiel. (Spielerliste, Balliste etc.)

Was das Design angeht ist es deine Sache, Software sollte aber immer schnell, speichersparend und sichersein.

Anonymous

unregistriert

4

09.08.2006, 13:14

Was man nie tun sollte ist Angst davor zu haben über den Tellerrand zu schauen. Programmieren heist nicht VC mit DirectX zu bedienen. Dies ist nur eine Kombination unter 1000den. Es gibt vieles und viele Arten der programmierung.

Also immer Augen offen halten was links und rechts so abgeht.

cu

5

09.08.2006, 15:39

Zitat

Ob du vorgefertige Funktionen nimmst oder deine eigene schreibst ist deine
Sache, aber selbstgeschrieben ist besser, wenn mans kann
Diese Aussage kann man allgemein sicherlich nicht stehen lassen. Ein ganzteil der WinAPI Funktionen sind sehr gut und sind nur sellten besser zu schreiben ;)
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Anonymous

unregistriert

6

09.08.2006, 15:44

Nein die Aussage ist inhaltlich korrekt. Eine "perfekte" Lib kanns nicht geben, dazu sind zu viele Cores auf dem Markt. Allerdings findet man das selber raus, das gehört nicht zur "offiziellen" Ausbildung. ;)

Wenns so weit ist, merkt man das.

cu

7

09.08.2006, 15:48

:roll: ;)
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Anonymous

unregistriert

8

09.08.2006, 16:27

Willste für Windows coden nimmste VC, da die Hoschis von Microsoft am Besten wissen wie ihr System läuft als andere "Fraktionen".

Anonymous

unregistriert

9

09.08.2006, 16:29

Zitat von »"nix da"«

da die Hoschis von Microsoft am Besten wissen wie ihr System läuft


Du sprichst den Wunsch der halben Welt aus. :lol:

Und so wie sie für Vista zusammenklauen lernen sie viel und beachten meine Regel. ;)

Osram

Alter Hase

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Beruf: SW Entwickler

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10

09.08.2006, 17:19

Re Geschwindigkeit:

- vorgefertigtes ist meist schneller als was Du, insbesonderes als Newbie aber auch als Profi mit begrenzter Zeit machen kannst.
- Denk am Anfang über die verwendeten Algorithmen nach, also z.B. sortierst Du beim Rendern und wenn ja wonach.
- Speicherallozieren ist langsam.
- Sowohl bei gutem Stil und auch bei schreiben schnellen Codes gibt es nur wenige regeln, die 100% immer gelten.
- Sich über den Cache Gedanken machen
- Am wichtigsten für Geschwindigkeit: Wenn es halbwegs läuft, eine "timedemo" Funktion schreiben und profilieren damit Du siehst wo der Flaschenhals ist sind. Den dann optimieren und wieder testen.
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