Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

Nox

Supermoderator

Beiträge: 5 272

Beruf: Student

  • Private Nachricht senden

11

24.02.2005, 16:16

Ich kann mir nicht helfen, aber ich bin bis jetzt noch ganz gut mit den einfachsten strukturen durchgekommen, ohne mich mit den "simplen" Techniken zu beschäftige.....
so far

Anonymous

unregistriert

12

25.02.2005, 12:19

Zitat

Ich kann mir nicht helfen, aber ich bin bis jetzt noch ganz gut mit den einfachsten strukturen durchgekommen, ohne mich mit den "simplen" Techniken zu beschäftige.....
so far


Einfachsten Strukturen, "simplen" Techniken, wo ist da der Unterschied?

Nutzt du die TB Engine?
Hast du einmal versucht eine eigene Engine zu programmieren oder machst es vielleicht sogar bereits?

Dann wirst du schnell merken, dass du mit simplen Techniken nicht sehr weit kommen wirst.
Dinge wie Memory Management, Profiling, Serialization, Factories, Interfaces, Desgin Patterns, Scripting gehören alle zum Alltag und selbst in eine simple Engine. Soweit ich weiß besitzt die TB keines der eben erwähnten Mechanismen.
Aber für simple Spiele reicht es allemal. Das sieht man ja auch schön an den Spielen, die damit entwickelt werden. Was ich persönlich als definitives Plus für das Buch anrechne. Weil in den meisten Bücher wird mehr abstrakt gearbeitet oder man muss sich konkrete Bücher kaufen. Hier wird versucht alles zusammenzumischen, was bis auf die fehlenden Grundtechniken auch ganz gut gelingt.

Von Heiko habe ich noch kein Buch gelesen, daher kann ich nicht sagen, wie er das Thema anfasst und wie gut er die Themen vermitteln kann.
Vielleicht werde ich mir die 2nd Edition einmal anschauen. Wann soll das Buch herauskommen?

Nox

Supermoderator

Beiträge: 5 272

Beruf: Student

  • Private Nachricht senden

13

25.02.2005, 17:09

Erde an DevDevil:
Bin schon seid nem hübschen jahr an ner Engine und bis auf Text und das Licht, das seltsamerweise nicht mehr funzt(wahrscheinlcih wegen vertex decl), bin ich schon am optimieren.
Und ich bilde mir mal ein, dass ich bis jetzt nur wenige deiner vielen Fachwörter, womit dich jeder Theoretiker erschlägt, auch nur angeschnitten habe. Du musst wissen, ich bin her der Typ, der vor nem Problem steht, sieht was er kann und was er noch können muss und es dann macht ohne ihrgend einen Fachmann vorher zu fragen, wie er es machen würde oder wie es heißt oder wie es theoretisch am perfektesten ist. Für mich zählt, dass ich es schnell löse, ohne das es den rest komplett vernichtet....

14

25.02.2005, 21:55

DevDevil: Bevor du mit Fachwörtern rumschmeißt, zeig erst mal was du kannst.

Anonymous

unregistriert

15

28.02.2005, 09:50

Ich verstehe nicht genau, was ihr an meinem Text nicht verstanden habt und ich bin mir auch nicht sicher welche "Fachwörter" ihr meint?

Ich arbeite selbst erst seit ca. 3 Monaten an einer eigenen Engine und habe schon zum dritten Mal den Kram neu angefangen, weil das Design, für mich, nicht ausreichend war.
Vielleicht übertreiben ich hier ein wenig, sorry.
Es stimmt schon, dass man vielleicht diese Dinge, die ich oben erwähnt habe nicht unbedingt in einer kleinen Engine braucht, wie der TB Engine, aber ihr werdet merken, dass diese Techniken sehr sinnvoll sein werden.

Hier noch mal eine kleine Erklärung der "Fachbegriffe":
Memory Management: Speicherverwaltung, z.B. für das Protokollieren von Allokationen und Deallokationen oder zum Finden von Memory Leaks.
Profiling: Messen des Zeitaufwands, z.B. des Rendern, der AI usw.
Serialization: Laden und Speichern von Savegames oder ich nutze es zum Initialisieren von der Application, Renderer usw.. In meinem Fall mit XML.
Factories (ein Design Pattern): Factories kennen verschiedene Klassen, z.B. verschiedene Game Entities und durch die Factory kann man sich diese erzeugen lassen. Vorteil: Das Spiel muss nur die Factory kennen und nicht jedes Game Entity (Abhängigkeiten sinken) und man kann eine Verwalung der Entites erreichen, wie beim Resource Management.
DesginPatterns: Beispiele: Factory, Singleton (lest das GoF Buch)
Scripting: Zum Beispiel mit Lua, dadurch lassen sich z.B. bestimmte Ereignisse im Spiel triggern.

Wie gesagt, für einfache Spiele wie die Spiele im Buch, brauch man solche Mechanismen nicht zwingend. Aber es macht Sinn, von diesen gehört zu haben. Ich empfehle euch das Buch "C++ for Game Programmers, von Noel Llopis" und die Game Programming Gems Reihe. Die GPG Reihe ist ein absolutes muss und da werdet ihr all diese Mechanismen und noch viel mehr wieder finden.

Ich wollte keinen auf den Schlips treten.
Aber man sollte immer über den Tellerrand hinaus sehen.

Nox

Supermoderator

Beiträge: 5 272

Beruf: Student

  • Private Nachricht senden

16

28.02.2005, 14:23

Naja ich weiß ja nit wieivel Zeit du hast? Also meine ist sehr beschrenkt und ich mache mir keinen Kopf darum, dass das Design vielleicht ncith den ansprüchen von großen firmen genügt, sondern mache das aus jux und tollerei.
Etwas direkter:
Du kannst noch so sehr über den Tellerrand schauen wie du willst an die großen kommst du nie ran und wenn man sowas nicht einigermaßen einfach und bündig hält, kannst du all deine schönen Techniken über Bord schmeißen, da sie dann sowieso wieder veraltet sind .........

Anonymous

unregistriert

17

28.02.2005, 16:12

Zitat


dass das Design vielleicht ncith den ansprüchen von großen firmen genügt, sondern mache das aus jux und tollerei.

Ich verstehe nicht wo das Problem liegt. Glaubst du den dass die paar Dinge, die ich aufgezählt habe eine so große Sache sind?

Ich will keine Engine programmieren, die mit einer kommerziellen Engine mithalten kann, dafür brauch man auch mehr als nur einen Programmierer. Ich will auch keine Engine programmieren, die mit überhaupt einer Engine mithalten kann. Ich möchte lediglich eine Engine programmieren, die etwas taugt und die ich nicht bei jeder neuen Idee neu programmieren muss oder die am Ende einfach nichts taugt, da ich mich nicht von Anfang an um Dinge wie Speichermanagement und Performance usw. gekümmert habe.

Ich programmiere die Engine als Open Source, daher auch die Motivation, die Engine ein wenig auf Vordermann zu halten. Außerdem kann man die Erfahrung auch im Beruf gebrauchen. Bevor die Frage gleich auftaucht. Es ist noch kein Source verfügbar. Da das Grundsystem noch nicht fertig ist. Aber ich werde einen Link zum Source hier posten, wenn es soweit ist.

Zitat


Naja ich weiß ja nit wieivel Zeit du hast?

Ich habe leider sehr wenig Zeit, da ich den ganzen Tag arbeite und nur Abends für mein Projekt Zeit finde. Und dann auch nur unter der Woche.

Zitat


einigermaßen einfach und bündig hält, kannst du all deine schönen Techniken über Bord schmeißen

Also die Techniken, die ich oben erwähnt habe, laufen wohl keiner Gefahr, dass sie veralten werden.

Nox

Supermoderator

Beiträge: 5 272

Beruf: Student

  • Private Nachricht senden

18

28.02.2005, 18:16

Sry aber bei all den Sachen die du erreichen willst, wird es wohl noch in wenig dauern bis das Grundgerüst steht. Zu der AUssage ob es große Sachen sind

Zitat

und habe schon zum dritten Mal den Kram neu angefangen, weil das Design, für mich, nicht ausreichend war.


ich lasse es einfach mal unkommentiert....

Es tut mir wirklich Leid, aber ich glaube du wirst wohl deinen Startturm noch ein paar Mal einreißen und neu aufbauen von dem du immer weiter über den Tellerrand schauen kannst, aber ich bezweifele, dass dich das so vorran bringt, wie wenn man sich auf das kleine beschränkt und dafür lieber gleich losmaschiert; und Grundgerüste von Babylonerbauern gibt es im Internet so einige.....

P.S: sry für den Angriff mit Babylon aber mir viel kein synoniem ein....

Anonymous

unregistriert

19

01.03.2005, 08:20

Zitat


P.S: sry für den Angriff mit Babylon aber mir viel kein synoniem ein..


Also ich fand den Vergleich ganz gut.

Es stimmt schon, dass man nicht gleich mit etwas zu großem Anfangen soll.
Durch meine arbeit sehe ich die Notwendigkeit von z.B. Data Driven Design (bedeutet, dass so wenig wie möglich fest programmiert wird, sondern Daten aus Dateien gelesen wird.)

Da fällt mir auch ein guter Vergleich ein:
" Viele Wege führen nach Rom "
Und so ist es auch.
Jeder hat einen anderen Weg, hat andere Vorstellungen von einer Engine.
Und es macht wahrscheinlich auch wenig Sinn, ohne Erfahrung ein Monsterprojekt zu starten.

Von daher, sollte jeder das machen, was er auch kann.

Mir ist nur aufgefallen, dass viele sich so auf die TB Beschränken und glauben das ist alles was man machen kann.
Aber OK, dass soll am Ende auch jeder für sich Endscheiden.

Nox

Supermoderator

Beiträge: 5 272

Beruf: Student

  • Private Nachricht senden

20

01.03.2005, 14:36

Es stimmt, jeder hat eine andere Vostellung von einer Engine hat. Auch geht jeder anders an ein solches Prob. Auch kann man wesentlich mehr machen, jedoch soll die Tribase eine Art gemeinsamer Nenner sein, der einfach zu erarbeiten sein muss und da kann man sich solche Techniken nicht leisten......

Werbeanzeige