Nach ein bisschen suchen und lesen habe ich dann bei der Funktion
SDL_CreateRenderer (); an der hintersten Stelle (zuständig für die Flags), das Flag
SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC eingetragen, das ja die V-Sync einschalten soll, was ja eigentlich der Name schon sagt
Ich habe auch das Beispiel mit dem
_sleep(10); ausprobiert.
Seit dem läuft das Spiel auch in der Uhrform um einiges besser und so gut wie ruckelfrei. Gab allerdings trotzdem noch, wenn man ganz genau drauf achtet, miniruckler. Die aber so wohl kaum auffallen würden, wenn man es nicht weiß
Hab das dann jetzt auch in mein erweitertes Spiel mit eingebaut (nur V-Sync). Auch wenn es dort schon besser lief.
Und wegen dem Tearing.
Ich habe 2 Speicherbereiche (bzw. die SDL gibt diese) wo dann immer im nicht benötigten Surface das Bild vorgerendert wird und immer zwischen den beiden Speicherbereichen hin und her gewechselt wird. Soweit ich weiß, sollte das doch Tearing verhindern, oder?
Im Buch wird das als Backpuffer bezeichnet.
Ich bedanke mich auf jedenfall schonmal für die ganzen Infos, die Ihr mir hier gegeben habt und noch geben werdet
Bin auch fleißig am Programmieren und üben, bzw. ausprobieren