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Ehrlich gesagt ist für mich die erste Frage: Was ist bitte CGame und wofür ist das Ding verantwortlich? Der Name allein sagt nämlich überhaupt nichts aus. Erst wenn wir das geklärt haben, können wir darüber reden, was da rein darf und was da nicht rein sollte.
(Ich habe das Buch nicht, daher ist hier etwas Erleuchtung notwendig)
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#ifndef GAME_HPP #define GAME_HPP #include "Player.hpp" #include "Asteroid.hpp" class CGame { public: CGame (); void Init (); void Run (); void Quit (); private: void ProcessEvents (); void SpawnAsteroids (); void RenderAsteroids (); void CheckCollisions (); CPlayer *m_pPlayer; // Spieler-Instanz CSprite *m_pSpriteBackground; // Sprite fόr den Hintergrund CSprite *m_pSpriteAsteroid; // Sprite fόr die Asteroiden float m_fAsteroidTimer; // Zeitgeber fόr nδchsten Asteroiden bool m_bGameRun; // Lδuft das Spiel noch? list<CAsteroid> m_AsteroidList; // Liste der Asteroiden }; #endif |
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#include "Game.hpp" // Konstruktor // // Aufgabe: Allgemeine Initialisierungen // CGame::CGame () { m_pPlayer = NULL; m_pSpriteBackground = NULL; m_pSpriteAsteroid = NULL; } // Konstruktor // Init // // Aufgabe: Spieler, Hintergrund und Asteroid initialisieren // void CGame::Init () { // Neuen Spieler initialisieren m_pPlayer = new CPlayer; m_pPlayer->Init (); m_pPlayer->Reset (); // Hintergrundbild (Sprite) laden m_pSpriteBackground = new CSprite; m_pSpriteBackground->Load ("Data/Background.bmp"); // Sprite fόr Asteroiden laden m_pSpriteAsteroid = new CSprite; m_pSpriteAsteroid->Load ("Data/Asteroid.bmp", 20, 64, 64); // Timer fόr Asteroiden zurόcksetzen m_fAsteroidTimer = 0.0f; // Spiel lδuft m_bGameRun = true; } // Init // Quit // // Aufgabe: Instanzen freigeben // void CGame::Quit () { // Spieler freigeben if (m_pPlayer != NULL) { m_pPlayer->Quit (); delete (m_pPlayer); m_pPlayer = NULL ; } // Hintergrundsprite freigeben if (m_pSpriteBackground != NULL) { delete (m_pSpriteBackground); m_pSpriteBackground = NULL; } // Asteroidensprite freigeben if (m_pSpriteAsteroid != NULL) { delete (m_pSpriteBackground); m_pSpriteBackground = NULL; } } // Quit // Run // // Aufgabe: Hauptschleife des Spiels // void CGame::Run () { // Hauptschleife des Spiels durchlaufen // while (m_bGameRun == true) { // Events bearbeiten ProcessEvents (); // Framework updaten und Buffer lφschen g_pFramework->Update (); g_pFramework->Clear (); // Hintergrundbild rendern m_pSpriteBackground->Render (); // Spieler updaten und rendern m_pPlayer->Update (); m_pPlayer->Render (); // Neue Asteroiden hinzufόgen SpawnAsteroids (); // Kollisionen prόfen CheckCollisions (); // Asteroiden rendern RenderAsteroids (); // Spiel darstellen g_pFramework->Render (); } } // Run // ProcessEvents // // Aufgabe: Events bearbeiten // void CGame::ProcessEvents () { SDL_Event Event; // Gab es ein Event? if (SDL_PollEvent (&Event)) { // Ja, also schauen welches switch (Event.type) { // Beenden? case (SDL_QUIT): { m_bGameRun = false; } break; // Wurde eine Taste gedrόckt? case (SDL_KEYDOWN): { switch (Event.key.keysym.sym) { case (SDLK_ESCAPE): { // Ja, also Spiel beenden m_bGameRun = false; } break; default: break; } } break; } } } // ProcessEvents // SpawnAsteroids // // Aufgabe: Nach Ablauf einer bestimmten Zeit neuen Asteroiden erzeugen // void CGame::SpawnAsteroids () { // Timer fόr nδchsten Asteroiden erhφhen m_fAsteroidTimer += g_pTimer->GetElapsed (); // Wenn eine halbe Sekunde vergangen ist, // einen neuen Asteroiden erzeugen if (m_fAsteroidTimer >= 0.5f) { // Neuer Asteroid CAsteroid Asteroid; // Zufδllige X-Position int XPos = rand()%736; // Asteroid initialisieren Asteroid.Init (m_pSpriteAsteroid, static_cast<float>(XPos), -60.0f); // Asteroid in Liste einfόgen m_AsteroidList.push_back (Asteroid); // Zeitgeber wieder zurόcksetzen m_fAsteroidTimer = 0.0f; } } // SpawnAsteroids // CheckCollisions // // Aufgabe: Kollisionen zwischen Asteroiden und Schόssen prόfen // void CGame::CheckCollisions () { // Schussliste des Spielers holen list<CShot> *ShotList = m_pPlayer->GetShotList (); // Iteratoren fόr Asteroiden- und Schussliste list<CAsteroid>::iterator ItAsteroid = m_AsteroidList.begin (); list<CShot>::iterator ItShot; // Rects fόr Asteroiden und Schόsse SDL_Rect RectAsteroid; SDL_Rect RectShot; // Alle Asteroiden durchlaufen while (ItAsteroid != m_AsteroidList.end () ) { // Rect des Asteroiden holen RectAsteroid = ItAsteroid->GetRect (); // Alle Schόsse durchlaufen for (ItShot = ShotList->begin (); ItShot != ShotList->end (); ++ItShot) { // Rect des Schusses holen RectShot = ItShot->GetRect (); // άberschneiden sich die Rects? if (RectShot.y < RectAsteroid.y + RectAsteroid.h && RectShot.y + RectShot.h > RectAsteroid.y && RectShot.x < RectAsteroid.x + RectAsteroid.w && RectShot.x + RectShot.w > RectAsteroid.x) { // Ja, also gab es eine Kollision. Somit Schuss und // Asteroid deaktivieren ItAsteroid->SetAlive (false); ItShot->SetAlive (false); } } // Asteroid lφschen, falls deaktiviert if (ItAsteroid->IsAlive () ) ItAsteroid++; else ItAsteroid = m_AsteroidList.erase (ItAsteroid); } } // CheckCollision // RenderAsteroids // // Aufgabe: Alle Asteroiden rendern und updaten // void CGame::RenderAsteroids () { // Iterator fόr die Asteroiden-Liste list<CAsteroid>::iterator It; // Asteroiden-Liste durchlaufen for (It = m_AsteroidList.begin (); It != m_AsteroidList.end (); ++It) { // Asteroid rendern It->Render (); // Asteroid updaten It->Update (); } } // RenderAsteroids |
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Das stimmt zwar, aber die Alternative ist wohl, dass du dann gar keine Antwort bekommst oder erst eine ganze Weile hin.Tut mir leid, mein Fehler, hab nicht daran gedacht (ich dachte das wäre nicht nötig da ich das im Forum für das Buch schreibe).
OK, also CGame kümmert sich offenbar um das Spielgeschehen, die Regeln und Aktionen. Dazu passen jetzt Menüs irgendwie so gar nicht. Du hast es also schon richtig vermutet, dort solltest du deine Menüs nicht rein quetschen.Hier sind die Header und cpp Dateien, falls die dir mehr helfen:
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »ByteJunkie« (13.12.2016, 18:06)
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Mindestens einewenn ich recht überlege sollten die States eine Ebene höher untergebracht werden.
Ergänzung: Obwohl, wenn ich recht überlege sollten die States eine Ebene höher untergebracht werden.
Mindestens eine
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Da die "Hauptschleife" allerdings in CGame ist, würde ich sagen du lagerst die Spieldaten, also CPlayer, CSprite, usw in eine andere Klasse. Dann kannst du vielleicht in CGame nur die Klasse updaten/zeichnen, die aktiv ist.
z.B.
CGame
->Intro
->Menu
->Ingame
Hier würde ich die oben besagten Daten zur Ingame Klasse hinzufügen. Dort kannst du dann den Spieler zeichnen usw, du musst halt in CGame wissen welcher "State" aktiv ist.
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CGame::Run () { while (m_bRun) { Update (); Render (); } } CGame::Update () { PumpEvents (); int Result = 0; // Temporaere Variable um die State zu kontrollieren switch (state) { case (Menu): { Result = m_pMenu->Update (); if (Result == 1) state = Level; if (Result == 2) state = Highscore; if (Result == -1) state = End; } break; case (Level): { Result = m_pLevel->Update (); if (Result == 1) state = Highscore; if (Result == -1) state = End; } break; case (Highscore): { Result = m_pHighscore->Update (); if (Result == -1) state = End; } break; case (End) { m_bRun = false; } break; case (default): { cout << "Fehler bei States" << endl; } } } CGame::Render () { g_pFramework->Clear (); g_pFramework->Update (); switch (State) { case (Menu): { m_pMenu->Render (); } break; case (Level) { m_pLevel->Render (); } break; case (Highscore): { m_pHighscore->Render (); } break; case (default): { cout << "Fehler bei States" << endl; } } g_pFramework->Render (); } |
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