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//Terrain Zeichnen D3D.SetRS(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE); D3D.SetRS(D3DRS_LIGHTING, FALSE); D3D->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR); D3D->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR); D3D->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_LINEAR); D3D.SetTexture(0, g_pTerrainTexture); D3D->SetStreamSource(0, g_TerrainVertex->GetVB(), 0, sizeof(TerrainVertex)); D3D->SetFVF(CUSTOMFVF); D3D->SetIndices(g_TerrainIndex->GetIB()); D3D->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST,0,0,WIDTH*HEIGHT,0,(WIDTH-1)*(HEIGHT-1)*2); //Ende Terrain, Licht wieder an D3D.SetRS(D3DRS_LIGHTING, TRUE); // Motion-Blurring if(D3D.GetCaps().SrcBlendCaps & D3DPBLENDCAPS_BLENDFACTOR) { // Alpha-Blending aktivieren und verhindern, dass in den Z-Buffer geschrieben wird D3D.SetRS(D3DRS_ZWRITEENABLE, FALSE); D3D.SetRS(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE); D3D.SetRS(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_BLENDFACTOR); D3D.SetRS(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVBLENDFACTOR); // 9 Samples for(float f = 0.1f; f <= 1.0f; f += 0.1f) { // Blendfaktor (Opazität) dieses Samples bestimmen DWORD dwFactor = (DWORD)((1.0f - f) * 63.0f); D3D.SetRS(D3DRS_BLENDFACTOR, 0xFF000000 | dwFactor | (dwFactor << 8) | (dwFactor << 16)); } D3D.SetRS(D3DRS_ZWRITEENABLE, TRUE); D3D.SetRS(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, FALSE); } // ------------------------------------------------------------------ // Alle Bälle rendern for(DWORD dwBall = 0; dwBall < 16; dwBall++) { if(m_aBall[dwBall].m_bExists) { // Rendern! m_aBall[dwBall].Render(fTime); } } // Szene beenden D3D->EndScene(); return TB_OK; } // __________________________________________________________________ // Initialisiert einen Level tbResult CGame::InitLevel(int iLevel) { // Sound für neuen Level abspielen g_pBreakanoid->m_apSound[2]->PlayNextBuffer(); // Neuen Level setzen m_iLevel = iLevel; m_bPaused = FALSE; m_bGameOver = FALSE; //Textur laden g_pTerrainTexture = tbTextureManager::Instance().GetTexture("Bubbles.jpg"); if(g_pTerrainTexture == NULL) return TB_ERROR; // Höhendaten einlesen float flt_HeightData[WIDTH][HEIGHT]; std::ifstream f_DataFile; f_DataFile.open("Gebirge.raw", std::ios::binary); if (f_DataFile.is_open()) { for (int x=0;x< WIDTH;x++) { for (int z=0; z< HEIGHT;z++) { cv_Vertices[z*WIDTH + x].vPosition = tbVector3(float(x)-15.0f,f_DataFile.get()/50,float(z)-4.0f); cv_Vertices[z*WIDTH + x ].vTexture = tbVector2((((float)(x) / (float)(HEIGHT - 1) - 0.5f) * 200.0f* 0.01f),(((float)(-z) / (float)(HEIGHT - 1) + 0.5f) * 200.0f* 0.01f)) ; } } }else{ return TB_ERROR; } f_DataFile.close(); //Vertexbuffer erstellen g_TerrainVertex = new tbVertexBuffer; if (g_TerrainVertex->Init(WIDTH*HEIGHT*sizeof(TerrainVertex), sizeof(TerrainVertex), CUSTOMFVF, D3DUSAGE_DYNAMIC | D3DUSAGE_WRITEONLY, D3DPOOL_DEFAULT )) { return TB_ERROR; } // Nun der Index-Buffer (16 Bits pro Index) g_TerrainIndex = new tbIndexBuffer; if(g_TerrainIndex->Init((WIDTH-1)*(HEIGHT-1)*6 * sizeof(short), sizeof(short), D3DFMT_INDEX16,D3DUSAGE_WRITEONLY, D3DPOOL_MANAGED)) { // Fehler! return TB_ERROR; } // Alle Vertizes eintragen und den Vertex-Buffer aktualisieren g_TerrainVertex->AddVertices(WIDTH*HEIGHT, cv_Vertices); if(g_TerrainVertex->Update()) return TB_ERROR; // Den Index-Buffer ausfüllen short s_Indices[(WIDTH-1)*(HEIGHT-1)*6]; for (int x=0;x< WIDTH-1;x++) { for (int y=0; y< HEIGHT-1;y++) { s_Indices[(x+y*(WIDTH-1))*6+2] = x+y*WIDTH; s_Indices[(x+y*(WIDTH-1))*6+1] = (x+1)+y*WIDTH; s_Indices[(x+y*(WIDTH-1))*6] = (x+1)+(y+1)*WIDTH; s_Indices[(x+y*(WIDTH-1))*6+3] = (x+1)+(y+1)*WIDTH; s_Indices[(x+y*(WIDTH-1))*6+4] = x+y*WIDTH; s_Indices[(x+y*(WIDTH-1))*6+5] = x+(y+1)*WIDTH; } } g_TerrainIndex->AddIndices((WIDTH-1)*(HEIGHT-1)*6, s_Indices); if(g_TerrainIndex->Update()) return TB_ERROR; // __________________________________________________________________ // Erstellt einen neuen Ball int CGame::CreateBall(tbVector3 vPosition, tbVector3 vVelocity, BOOL bGrabbed) { CBall* pBall; // Freien Ball suchen for(int iBall = 0; iBall < 16; iBall++) { pBall = &m_aBall[iBall]; if(!pBall->m_bExists) { // Freier Ball gefunden! Ausfüllen! // Speicherbereich zurücksetzen. ZeroMemory(pBall, sizeof(CBall)); pBall->m_bExists = TRUE; pBall->m_pGame = this; pBall->m_vPosition = vPosition; pBall->m_vVelocity = vVelocity; // Index des neuen Balls liefern return iBall; } } // Kein Platz mehr! return -1; } |
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// Bewegt einen Ball tbResult CBall::Move(float fTime) { BOOL bWall; tbVector3 vBlock; tbVector3 yTerrain; float fDistLeft; float fDistRight; float fDistTop; float fDistBottom; float fMinDist; int iSound; int iBuffer; // Position verändern m_vPosition += m_vVelocity * fTime; // Auf die Pfeiltasten reagieren (m_vPaddleVel ändern) m_vVelocity.x += g_pfButtons[TB_KEY_RIGHT] * 10.0f * fTime; m_vVelocity.x -= g_pfButtons[TB_KEY_LEFT] * 10.0f * fTime; m_vVelocity.z += g_pfButtons[TB_KEY_UP] * 10.0f * fTime; m_vVelocity.z -= g_pfButtons[TB_KEY_DOWN] * 10.0f * fTime; m_KollPos = m_vPosition + tbVector3(-7.0f,0.0f,2.0f); // Kollision mit dem Terrain berechnen for(DWORD dwTerrain = 0; dwTerrain < WIDTH*HEIGHT; dwTerrain++) { yTerrain = m_pGame->cv_Vertices[dwTerrain].vPosition; // Befindet sich der Ball im Kollisionsbereich? if((m_KollPos.x + 0.25f >= yTerrain.x - 1.0f && m_KollPos.x - 0.25f <= yTerrain.x + 1.0f && m_KollPos.z + 0.25f >= yTerrain.z - 0.5f && m_KollPos.z - 0.25f <= yTerrain.z + 0.5f)) { //m_vPosition.x += 1.0f; m_vPosition.y = yTerrain.y + 0.25f; } } // Kollision mit den Blöcken berechnen for(DWORD dwBlock = 0; dwBlock < 64; dwBlock++) { if(m_pGame->m_aBlock[dwBlock].m_iEnergy > 0) { vBlock = m_pGame->m_aBlock[dwBlock].m_vPosition; // Befindet sich der Ball im Kollisionsbereich? if(m_vPosition.x + 0.25f >= vBlock.x - 1.0f && m_vPosition.x - 0.25f <= vBlock.x + 1.0f && m_vPosition.z + 0.25f >= vBlock.z - 0.5f && m_vPosition.z - 0.25f <= vBlock.z + 0.5f) { // Entfernung des Balls von allen Blockseiten berechnen fDistLeft = fabsf(m_vPosition.x + 0.25f - (vBlock.x - 1.0f)); fDistRight = fabsf(m_vPosition.x - 0.25f - (vBlock.x + 1.0f)); fDistTop = fabsf(m_vPosition.z - 0.25f - (vBlock.z + 0.5f)); fDistBottom = fabsf(m_vPosition.z + 0.25f - (vBlock.z - 0.5f)); // Minimale Distanz berechnen fMinDist = TB_MIN(fDistLeft, TB_MIN(fDistRight, TB_MIN(fDistTop, fDistBottom))); // Wenn die Distanz zur linken oder rechten Seite am kleinsten ist... if(fMinDist == fDistLeft || fMinDist == fDistRight) { // Ball an der z-Achse abprallen lassen m_vVelocity.x *= -1.0f; } else { // Ball an der x-Achse abprallen lassen m_vVelocity.z *= -1.0f; } // Kollision ist immer nur mit einem einzigen Block möglich! break; } } } return TB_OK; } // __________________________________________________________________ // Rendert einen Ball tbResult CBall::Render(float fTime) { tbMatrix mWorld; // Ball rendern tbDirect3D& D3D = tbDirect3D::Instance(); D3D.Instance().SetTransform(D3DTS_WORLD, tbMatrixTranslation(GetAbsPosition())); m_pGame->m_pBallModel->Render(); // Motion-Blurring if(!m_bGrabbed && D3D.GetCaps().SrcBlendCaps & D3DPBLENDCAPS_BLENDFACTOR) { // Alpha-Blending aktivieren und verhindern, dass in den Z-Buffer geschrieben wird D3D.SetRS(D3DRS_ZWRITEENABLE, FALSE); D3D.SetRS(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE); D3D.SetRS(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_BLENDFACTOR); D3D.SetRS(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVBLENDFACTOR); // 9 Samples for(float f = 0.1f; f <= 1.0f; f += 0.1f) { // Blendfaktor (Opazität) dieses Samples bestimmen. // Wir lassen ihn von 0 bis 63 reichen. DWORD dwFactor = (DWORD)((1.0f - f) * 63.0f); // Blendfaktor setzen. Wir kopieren den Wert auf alle Farbkanäle. D3D.SetRS(D3DRS_BLENDFACTOR, 0xFF000000 | dwFactor | (dwFactor << 8) | (dwFactor << 16)); // Position zurückrechnen und Ball rendern D3D.Instance().SetTransform(D3DTS_WORLD, tbMatrixTranslation(GetAbsPosition() - f * m_vVelocity * 0.1f)); m_pGame->m_pBallModel->Render(); } // Render-States zurücksetzen D3D.SetRS(D3DRS_ZWRITEENABLE, TRUE); D3D.SetRS(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, FALSE); } return TB_OK; } |
Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Urmeli« (29.04.2014, 22:54)
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Zitat
Er soll quasi über das Terrain laufen, bzw mit den Pfeiltasten darüber bewegbar sein und Unebenheiten mitfahren. Er springt nicht, sondern fährt eher...
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