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#include "Game.hpp" // Tiles - Konstanten const unsigned int TILE_WIDTH = 80; const unsigned int TILE_HEIGHT = 80; const int TOTAL_TILES = 64; const int TILES_SPRITES = 4; // Map Größe const unsigned int map_breite = 16; const unsigned int map_hoehe = 4; // Map selbst unsigned int level_1[map_breite*map_hoehe] = { 0,1,2,3,0,1,2,3,0,1,2,3,0,1,2,3, 3,2,1,0,0,1,2,3,0,1,2,3,0,1,2,3, 0,0,0,0,0,1,2,3,0,1,2,3,0,1,2,3, 3,3,3,3,0,1,2,3,0,1,2,3,0,1,2,3 }; unsigned int tilemap[map_breite][map_hoehe]; // Konstruktor // // Aufgabe: Allgemeine Initialisierungen // CGame::CGame () { m_pPlayer = NULL; p_Spritemap = NULL; } // Konstruktor // Init // // Aufgabe: Hintergrund initialisieren // void CGame::Init () { // Neuen Spieler initialisieren m_pPlayer = new CPlayer; m_pPlayer->Init (); m_pPlayer->Reset (); // Hintergrundbild (Sprite) laden p_Spritemap = new CSprite [TILES_SPRITES]; p_Spritemap[0].Load ("Data/red.bmp"); p_Spritemap[1].Load ("Data/green.bmp"); p_Spritemap[2].Load ("Data/yellow.bmp"); p_Spritemap[3].Load ("Data/blue.bmp"); // Spiel läuft m_bGameRun = true; } // Init // Quit // // Aufgabe: Instanzen freigeben // void CGame::Quit () { // Hintergrundsprite freigeben if (p_Spritemap != NULL) { delete[] p_Spritemap; p_Spritemap = NULL; } // Spieler freigeben if (m_pPlayer != NULL) { m_pPlayer->Quit (); delete (m_pPlayer); m_pPlayer = NULL ; } } // Quit // Run // // Aufgabe: Hauptschleife des Spiels // void CGame::Run () { // Hauptschleife des Spiels durchlaufen // while (m_bGameRun == true) { // Events bearbeiten ProcessEvents (); // Framework updaten und Buffer löschen g_pFramework->Update (); g_pFramework->Clear (); int byte_nr = 0; for (int j = 0; j<map_hoehe; j++) { for (int k = 0; k<map_breite; k++) { tilemap[j][k] = level_1[byte_nr]; p_Spritemap[tilemap[j][k]].SetPos(k*TILE_HEIGHT, j*TILE_WIDTH); p_Spritemap[tilemap[j][k]].Render(); byte_nr++; } } // Spieler updaten und rendern m_pPlayer->Update (); m_pPlayer->Render (); CheckCollisions(); // Buffer flippen g_pFramework->Flip (); } } // Run // ProcessEvents // // Aufgabe: Events bearbeiten // void CGame::ProcessEvents () { SDL_Event Event; // Gab es ein Event? if (SDL_PollEvent (&Event)) { // Ja, also schauen welches switch (Event.type) { // Beenden? case (SDL_QUIT): { m_bGameRun = false; } break; // Wurde eine Taste gedrückt? case (SDL_KEYDOWN): { switch (Event.key.keysym.sym) { case (SDLK_ESCAPE): { // Ja, also Spiel beenden m_bGameRun = false; } break; } } break; } } } // ProcessEvents // CheckCollisions // // Aufgabe: Kollisionen überprüfen // void CGame::CheckCollisions () { SDL_Rect Player; SDL_Rect Tile[map_breite][map_hoehe]; Player = m_pPlayer->GetRect(); for (int j = 0; j<map_hoehe; j++) { for (int k = 0; k<map_breite; k++) { Tile[j][k] = p_Spritemap[(tilemap[j][k])].GetRect(); if (Tile[j][k].y < Player.y + Player.h && Tile[j][k].y + Tile[j][k].h > Player.y && Tile[j][k].x < Player.x + Player.w && Tile[j][k].x + Tile[j][k].w > Player.x) { m_bGameRun = false; } } } } // CheckCollisions |
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void CPlayer::ProcessMoving () { // Nach links? if (g_pFramework->KeyDown (SDLK_LEFT)) { // Spieler nach links bewegen m_fXPos -= 300 * g_pTimer->GetElapsed (); // Falls beide Tasten gedrückt wurden if (g_pFramework->KeyDown (SDLK_UP)) m_fYPos -= 300 * g_pTimer->GetElapsed (); else if (g_pFramework->KeyDown (SDLK_DOWN)) m_fYPos += 300 * g_pTimer->GetElapsed (); } // Nach rechts? else if (g_pFramework->KeyDown (SDLK_RIGHT)) { // Spieler nach rechts bewegen m_fXPos += 300 * g_pTimer->GetElapsed (); // Falls beide Tasten gedrückt wurden if (g_pFramework->KeyDown (SDLK_UP)) m_fYPos -= 300* g_pTimer->GetElapsed (); else if (g_pFramework->KeyDown (SDLK_DOWN)) m_fYPos += 300 * g_pTimer->GetElapsed (); } // Nach vorne? else if (g_pFramework->KeyDown (SDLK_UP)) { m_fYPos -= 300* g_pTimer->GetElapsed (); } // Nach unten? else if (g_pFramework->KeyDown (SDLK_DOWN)) { m_fYPos += 300* g_pTimer->GetElapsed (); } m_Rect.x = (m_fXPos); m_Rect.y = (m_fYPos); } // ProcessMoving |
Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von »TigerClaw25« (13.11.2013, 23:35)
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#include "Game.hpp" // Tiles - Konstanten const unsigned int TILE_WIDTH = 80; const unsigned int TILE_HEIGHT = 80; const int TOTAL_TILES = 64; const int TILES_SPRITES = 4; // Map Größe const unsigned int map_breite = 16; const unsigned int map_hoehe = 4; // Map selbst unsigned int level_1[map_breite*map_hoehe] = { 0,1,2,3,0,1,2,3,0,1,2,3,0,1,2,3, 3,2,1,0,0,1,2,3,0,1,2,3,0,1,2,3, 0,0,0,0,0,1,2,3,0,1,2,3,0,1,2,3, 3,3,3,3,0,1,2,3,0,1,2,3,0,1,2,3 }; unsigned int tilemap[map_breite][map_hoehe]; // Konstruktor // // Aufgabe: Allgemeine Initialisierungen // CGame::CGame () { m_pPlayer = NULL; p_Spritemap = NULL; } // Konstruktor // Init // // Aufgabe: Hintergrund initialisieren // void CGame::Init () { // Neuen Spieler initialisieren m_pPlayer = new CPlayer; m_pPlayer->Init (); m_pPlayer->Reset (); // Hintergrundbild (Sprite) laden p_Spritemap = new CSprite [TILES_SPRITES]; p_Spritemap[0].Load ("Data/red.bmp"); p_Spritemap[1].Load ("Data/green.bmp"); p_Spritemap[2].Load ("Data/yellow.bmp"); p_Spritemap[3].Load ("Data/blue.bmp"); // Spiel läuft m_bGameRun = true; } // Init // Quit // // Aufgabe: Instanzen freigeben // void CGame::Quit () { // Hintergrundsprite freigeben if (p_Spritemap != NULL) { delete[] p_Spritemap; p_Spritemap = NULL; } // Spieler freigeben if (m_pPlayer != NULL) { m_pPlayer->Quit (); delete (m_pPlayer); m_pPlayer = NULL ; } } // Quit // Run // // Aufgabe: Hauptschleife des Spiels // void CGame::Run () { // Hauptschleife des Spiels durchlaufen // while (m_bGameRun == true) { // Events bearbeiten ProcessEvents (); // Framework updaten und Buffer löschen g_pFramework->Update (); g_pFramework->Clear (); int byte_nr = 0; for (int j = 0; j<map_hoehe; j++) { for (int k = 0; k<map_breite; k++) { tilemap[j][k] = level_1[byte_nr]; p_Spritemap[tilemap[j][k]].SetPos(k*TILE_WIDTH, j*TILE_HEIGHT); p_Spritemap[tilemap[j][k]].Render(); byte_nr++; } } // Spieler updaten und rendern m_pPlayer->Update (); m_pPlayer->Render (); CheckCollisions(); // Buffer flippen g_pFramework->Flip (); } } // Run // ProcessEvents // // Aufgabe: Events bearbeiten // void CGame::ProcessEvents () { SDL_Event Event; // Gab es ein Event? if (SDL_PollEvent (&Event)) { // Ja, also schauen welches switch (Event.type) { // Beenden? case (SDL_QUIT): { m_bGameRun = false; } break; // Wurde eine Taste gedrückt? case (SDL_KEYDOWN): { switch (Event.key.keysym.sym) { case (SDLK_ESCAPE): { // Ja, also Spiel beenden m_bGameRun = false; } break; } } break; } } } // ProcessEvents // CheckCollisions // // Aufgabe: Kollisionen überprüfen // void CGame::CheckCollisions () { SDL_Rect Player; SDL_Rect Tile[map_breite*map_hoehe]; Player = m_pPlayer->GetRect(); int byte_nr = 0; for (int j = 0; j<map_hoehe; j++) { for (int k = 0; k<map_breite; k++) { Tile[byte_nr] = p_Spritemap[tilemap[j][k]].GetRect(); if (Tile[byte_nr].y < Player.y + Player.h && Tile[byte_nr].y + Tile[byte_nr].h > Player.y && Tile[byte_nr].x < Player.x + Player.w && Tile[byte_nr].x + Tile[byte_nr].w > Player.x) { m_bGameRun = false; } byte_nr++; } } } // CheckCollisions |
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »TigerClaw25« (25.11.2013, 12:31)
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Wie soll Deine Ungleichung jemals erfüllt sein, wenn Deine ganzen Rects eine Höhe und Breite von 0 haben?Deswegen denke ich, dass einfach nach dem zuletzt gesetzten Sprite weitererzählt wird ausserhalb des Bildschirms, wo kein Sprite ist, da das letzte Sprite bei x = 960. Liegt. Kann es sein, dass es in Kollision so garnicht funktioniert? Ich komme hier einfach nicht weiter.
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