Stilllegung des Forums
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#include "Sprite.hpp" // Konstruktor // // Aufgabe: Zeiger auf Screen holen // CSprite::CSprite () { // Zeiger auf Screen holen (Wir merken uns den Zeiger, damit nicht bei jedem Rendervorgang auf Framework zugegriffen werden soll) m_pScreen = g_pFramework->GetScreen (); // Zeiger auf Screen des Frameworks holen, auf den gerendert werden soll // Da kein Objekt, sondern Zeiger -> keine freigabe! } // Konstruktor // Destruktor // // Aufgabe: Surface des Sprites freigeben // CSprite::~CSprite () { // Surface freigeben SDL_FreeSurface (m_pImage); // Bei Framework kümmert sich SDL um Freigabe der Surface m_pScreen // bei Surface für Sprite muss dies über Funktion "SDL_FreeSurface" geschehen! } // Destruktor // Load // // Aufgabe: Einfaches, nicht animiertes Sprite laden // void CSprite::Load (const string sFilename) { // Bitmap laden m_pImage = SDL_LoadBMP (sFilename.c_str () ); // SDL_LoadBMP gibt Zeiger zurück! Daher keine Speicherreservierung ala "new" für m_pImage // Prüfen, ob alles glatt ging if (m_pImage == NULL) { cout << "Fehler beim Laden von: " << sFilename.c_str (); cout << endl; cout << "Fehlermeldung: " << SDL_GetError () << endl; // Framework herunterfahren g_pFramework->Quit (); // Gesamtes Spiel beenden exit (1); } // Rect initialisieren (Position) m_Rect.x = 0; // Koodinaten für Position von Sprites (Sind relativ zur linken oberen Ecke des Bildschirms) m_Rect.y = 0; // z.B. Hintergrundbild //Breite und Höhe über m_pImage ermitteln (Größe), da Zeiger auf eigentlichen BMP zeigt m_Rect.w = m_pImage->w; m_Rect.h = m_pImage->h; } // Load // Load // // Aufgabe: Animiertes Sprite laden // void CSprite::Load (const string sFilename, int NumFrames, int FrameWidth, int FrameHeight) { // Bitmap laden über Funktion "Load (const string sFilename)" Load (sFilename); // Rect für Animationsphase initialisieren m_NumFrames = NumFrames; // Anzahl an Frames (Gesamt) m_FrameWidth = FrameWidth; // werden beim Rendern als Zwischen-Membervariablen für die Berechnung verwendet m_FrameHeight = FrameHeight; m_FrameRect.w = FrameWidth; // Breite und Höhe einer einzelnen Animationsphase in m_FrameRec speichern m_FrameRect.h = FrameHeight; // Diese Werte ändern sich nicht mehr m_NumFramesX = m_pImage->w / m_FrameWidth; // Anzahl an Frames in X-Richtung ermitteln } // Load // SetColorKey // // Aufgabe: Transparente Farbe festlegen // void CSprite::SetColorKey (int R, int G, int B) { // Colorkey einstellen SDL_SetColorKey (m_pImage, SDL_SRCCOLORKEY, SDL_MapRGB (m_pImage->format, R, G, B) ); } // SetColorKey // SetPos // // Aufgabe: Position des Sprites auf dem Bildschirm festlegen // void CSprite::SetPos (int fXPos, int fYPos) { // Rect updaten m_Rect.x = fXPos; // m_FrameRect bleibt davon unberührt, da diese Membervariable // nur für Ausschnitte der aktuellen Animationsphase verantwortlich ist m_Rect.y = fYPos; } // SetPos // Render // // Aufgabe: Sprite rendern (ohne Animation) // void CSprite::Render () { // Sprite rendern // Sprite (oder bei animierte Sprite nur ein Auschnitt) wird in Back-buffer (Buffer, der gerade nicht sichtbar ist, also m_pScreen) kopiert, // SDL_Flip übernimmt dann Wechsel zwischen den Buffern, damit es nicht flimmert. SDL_BlitSurface (m_pImage, NULL, m_pScreen, &m_Rect); } // Render // Render // // Aufgabe: Ausschnitt des Sprites rendern (Animationsphase) // void CSprite::Render (float fFrameNumber) { // Ausschnitt der aktuellen Animationsphase berechnen // // Spalte berechnen int Column = static_cast<int>(fFrameNumber)%m_NumFramesX; // Animationsphase 7 hat den Wert fFrameNumber = 6. Rechnung: 6%AnzahlFramesproZeile = 2(Ganzzahliger Rest) // Zeile berechnen int Row = static_cast<int>(fFrameNumber)/m_NumFramesX; // z.B. 6/4=1,5 -> Casting in int liefert 1 -> 1 Zeile // Rect berechnen (Position, an der sich die gewünschte Animationsphase befindet) m_FrameRect.x = Column * m_FrameWidth; m_FrameRect.y = Row * m_FrameHeight; // Ausschnitt rendern (also in den Back-buffer kopieren) SDL_BlitSurface (m_pImage, &m_FrameRect, m_pScreen, &m_Rect); } // Render |
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