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// Update // // Aufgabe: Spieler updaten // void CEnemy::Update () { // Rechteckige Bewegung des Gegners MoveEnemyRectangle (); // Prüfen, ob geschossen wurde ProcessShooting (); // Rechteckige Bewegung des Gegners RectEnemyRectangle (); // Gegnerschuss EnemyShot(); } // Update // MoveLeft // // Aufgabe: Bewegung nach links // void CEnemy::MoveLeft () { m_fXPos -= 300.0f * g_pTimer->GetElapsed (); m_fAnimPhase -= 20.0f * g_pTimer->GetElapsed (); } // MoveLeft // MoveRight // // Aufgabe: Bewegung nach rechts // void CEnemy::MoveRight () { m_fXPos += 300.0f * g_pTimer->GetElapsed (); m_fAnimPhase += 20.0f * g_pTimer->GetElapsed (); } // MoveRight // MoveUp // // Aufgabe: Bewegung nach oben // void CEnemy::MoveUp () { m_fYPos -= 150.0f * g_pTimer->GetElapsed (); m_fAnimPhase = 5.0f; } // MoveUp // MoveDown // // Aufgabe: Bewegung nach unten unten // void CEnemy::MoveDown () { m_fYPos += 150.0f * g_pTimer->GetElapsed (); m_fAnimPhase = 5.0f; } // MoveDown // MoveEnemyRectangle // // Aufgabe: Bewegungsverlauf des Raumschiffes // void CEnemy::MoveEnemyRectangle () { // Nach links? if (m_right) MoveRight (); // Nach rechts? else if (m_left) MoveLeft (); // Nach oben? else if (m_up) MoveUp (); // Nach unten? else if (m_down) MoveDown (); else { // Animation zurück zum Ausgangspunkt (Mitte entspricht 5 Bild!) if (m_fAnimPhase > 5.0f) m_fAnimPhase -= 20.0f * g_pTimer->GetElapsed (); if (m_fAnimPhase < 5.0f) m_fAnimPhase += 20.0f * g_pTimer->GetElapsed (); } m_Rect.x = static_cast<int>(m_fXPos); m_Rect.y = static_cast<int>(m_fYPos); } // MoveEnemyRectangle // RectEnemyRectangle // // Aufgabe: Richtung des Raumschiffes // void CEnemy::RectEnemyRectangle () { int direction = rand() % 4 + 1; srand(time(NULL)); switch (direction) { case 1: { // Bildschirmrand als Grenze if (m_fXPos > 600.0f) { m_fXPos = 600.0f; m_right = false; m_up = true; } }break; case 2: { if (m_fXPos < 100.0f) { m_fXPos = 100.0f; m_left = false; m_down = true; } }break; case 3: { if (m_fYPos > 300.0f) { m_fYPos = 300.0f; m_down = false; m_right = true; } }break; case 4: { if (m_fYPos < 0.0f) { m_fYPos = 0.0f; m_up = false; m_left = true; } }break; } // Animationsphase prüfen if (m_fAnimPhase < 0.0f) m_fAnimPhase = 0.0f; else if (m_fAnimPhase > 10.0f) m_fAnimPhase = 10.0f; } // RectEnemyRectangle |
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Community-Fossil
Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer
TigerClaw25
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »TigerClaw25« (06.05.2013, 19:40)
Administrator
würde ich aber eher auf das NULL setzen der timer tippen
TigerClaw25
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Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »TigerClaw25« (07.05.2013, 10:27)
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// RectEnemyRectangle // // Aufgabe: Richtung des Raumschiffes // void CEnemy::RectEnemyRectangle () { m_fMoveTimer += g_pTimer->GetElapsed (); if (m_fMoveTimer >= 2.5) { direction = rand() % 4 + 1; m_fMoveTimer = 0.0f; } cout << direction << endl; switch (direction) { case 1: { // Bildschirmrand als Grenze if (m_fXPos > 600.0f) { m_fXPos = 600.0f; m_right = false; m_up = true; } }break; case 2: { if (m_fXPos < 100.0f) { m_fXPos = 100.0f; m_left = false; m_down = true; } }break; case 3: { if (m_fYPos > 300.0f) { m_fYPos = 300.0f; m_down = false; m_right = true; } }break; case 4: { if (m_fYPos < 0.0f) { m_fYPos = 0.0f; m_up = false; m_left = true; } }break; } // Animationsphase prüfen if (m_fAnimPhase < 0.0f) m_fAnimPhase = 0.0f; else if (m_fAnimPhase > 10.0f) m_fAnimPhase = 10.0f; } // RectEnemyRectangle |
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if ((m_fXPos > 700.0f) || ((m_fXPos < 100.0f))) { m_right = false; m_left = false; } |
Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von »TigerClaw25« (07.05.2013, 11:20)
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