Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
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// CheckCollisions // // Aufgabe: Kollisionen zwischen Asteroiden und Schüssen prüfen // void CGame::CheckCollisions () { // Schussliste des Spielers holen list<CShot> *ShotList = m_pPlayer->GetShotList (); // Iteratoren für Asteroiden- und Schussliste sowie Explosionsliste list<CAsteroid>::iterator ItAsteroid = m_AsteroidList.begin (); list<CShot>::iterator ItShot; list<CExplosion>::iterator ItExplosion = m_ExplosionList.begin (); // Kollision zwischen Gegnerraumschiff, Schüsse und Spieler // Iteratoren für Gegner und Schuss list<CEnemy>::iterator ItEnemy = m_EnemyList.begin (); list<CShot>::iterator ItShotEnemy; // Rects für Asteroiden und Schüsse sowie Spieler SDL_Rect RectAsteroid; SDL_Rect RectShot; SDL_Rect RectPlayer; // Rects für Gegner und Schüsse SDL_Rect RectEnemy; SDL_Rect RectShotEnemy; // Alle Asteroiden durchlaufen while (ItAsteroid != m_AsteroidList.end () ) { // Rect des Asteroiden holen RectAsteroid = ItAsteroid->GetRect (); // Rect des Spielers holen (Erweitert) RectPlayer = m_pPlayer->GetRect(); // Alle Schüsse durchlaufen for (ItShot = ShotList->begin (); ItShot != ShotList->end (); ++ItShot) { // Rect des Schusses holen RectShot = ItShot->GetRect (); // Überschneiden sich die Rects? if (RectShot.y < RectAsteroid.y + RectAsteroid.h && RectShot.y + RectShot.h > RectAsteroid.y && RectShot.x < RectAsteroid.x + RectAsteroid.w && RectShot.x + RectShot.w > RectAsteroid.x) { // Ja, also gab es eine Kollision. Somit Schuss und // Asteroid deaktivieren ItAsteroid->SetAlive (false); ItShot->SetAlive (false); m_HitAsteroid++; m_pSoundAsteroid->PlaySound(); // Asteriod explodiert -> Soundeffekt // Explosion erstellen SpawnExplosion ((RectAsteroid.x), (RectAsteroid.y)); } } // // Kollision zwischen Asteroid und Spieler prüfen // if (RectPlayer.y < RectAsteroid.y + RectAsteroid.h && RectPlayer.y + RectPlayer.h > RectAsteroid.y && RectPlayer.x < RectAsteroid.x + RectAsteroid.w && RectPlayer.x + RectPlayer.w > RectAsteroid.x) { // Ja, also gab es eine Kollision. Somit Spieler und // Asteroid deaktivieren ItAsteroid->SetAlive (false); m_pPlayer->SetHealth(); m_pSoundAsteroid->PlaySound(); } // Asteroid löschen, falls deaktiviert if (ItAsteroid->IsAlive () ) ItAsteroid++; else ItAsteroid = m_AsteroidList.erase (ItAsteroid); } |
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