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// Update // // Aufgabe: Spieler updaten // void CEnemy::Update () { // Rechteckige Bewegung des Gegners MoveEnemyRectangle (); // Prüfen, ob geschossen wurde ProcessShooting (); // Rechteckige Bewegung des Gegners RectEnemyRectangle (); // Gegnerschuss EnemyShot(); } // Update // ProcessShooting // // Aufgabe: Waffe abfeuern // void CEnemy::MoveEnemyRectangle () { // Nach links? if (m_right) { m_fXPos += 300.0f * g_pTimer->GetElapsed (); m_fAnimPhase += 20.0f * g_pTimer->GetElapsed (); } // Nach rechts? else if (m_left) { m_fXPos -= 300.0f * g_pTimer->GetElapsed (); m_fAnimPhase -= 20.0f * g_pTimer->GetElapsed (); } // Nach oben? else if (m_up) { m_fYPos -= 150.0f * g_pTimer->GetElapsed (); m_fAnimPhase -= 20.0f * g_pTimer->GetElapsed (); } // Nach unten? else if (m_down) { m_fYPos += 150.0f * g_pTimer->GetElapsed (); m_fAnimPhase += 20.0f * g_pTimer->GetElapsed (); } else { // Animation zurück zum Ausgangspunkt (Mitte entspricht 5 Bild!) if (m_fAnimPhase > 5.0f) m_fAnimPhase -= 20.0f * g_pTimer->GetElapsed (); if (m_fAnimPhase < 5.0f) m_fAnimPhase += 20.0f * g_pTimer->GetElapsed (); } m_Rect.x = static_cast<int>(m_fXPos); m_Rect.y = static_cast<int>(m_fYPos); } // ProcessShooting // ProcessShooting // // Aufgabe: Waffe abfeuern // void CEnemy::RectEnemyRectangle () { // Bildschirmrand als Grenze if (m_fXPos > 600.0f) { m_fXPos = 600.0f; m_right = false; m_up = true; } else if (m_fXPos < 100.0f) { m_fXPos = 100.0f; m_left = false; m_down = true; } else if (m_fYPos > 300.0f) { m_fYPos = 300.0f; m_down = false; m_right = true; } else if (m_fYPos < 0.0f) { m_fYPos = 0.0f; m_up = false; m_left = true; } // Animationsphase prüfen if (m_fAnimPhase < 0.0f) m_fAnimPhase = 0.0f; else if (m_fAnimPhase > 10.0f) m_fAnimPhase = 10.0f; } // ProcessShooting |
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void CPlayer::ProcessShooting () { if (g_pFramework->KeyDown (SDLK_s)) { Weapon = 1; } else if (g_pFramework->KeyDown (SDLK_d)) { Weapon = 2; } switch (Weapon) { case 1: { // Wurde Space gedrückt und darf geschossen werden? if (g_pFramework->KeyDown (SDLK_SPACE) && m_bShotLock == false) { // Neuen Schuss erzeugen und initialisieren CShot Shot; Shot.Init (m_pSpriteShot, m_fXPos, m_fYPos); // Schuss in Liste einfügen m_ShotList.push_back (Shot); // Schießen erst wieder erlaubt, wenn Space losgelassen m_bShotLock = true; } } break; case 2: { // Wurde Space gedrückt und darf geschossen werden? if (g_pFramework->KeyDown (SDLK_SPACE) && m_bShotLock == false) { // Neuen Schuss erzeugen und initialisieren CShot Shot; Shot.Init (m_pSpriteShot2, m_fXPos, m_fYPos); // Schuss in Liste einfügen m_ShotList.push_back (Shot); // Schießen erst wieder erlaubt, wenn Space losgelassen m_bShotLock = true; } } break; } // Ist die Leertaste nicht mehr gedrückt, schießen wieder erlaubt (Autofire aktivieren/deaktivieren) if (g_pFramework->KeyDown (SDLK_SPACE) == false) m_bShotLock = false; } // ProcessShooting |
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void CPlayer::ProcessShooting () { if ( !g_pFramework->KeyDown (SDLK_SPACE) ) { m_bShotLock = false; return; } if ( m_bShotLock ) return; if (g_pFramework->KeyDown (SDLK_s)) m_ShotList.push_back ( Shot( pSpriteShot, m_fXPos, m_fYPos)); else if (g_pFramework->KeyDown (SDLK_d)) m_ShotList.push_back ( Shot( pSpriteShot2, m_fXPos, m_fYPos)); else return; m_bShotLock = true; } // ProcessShooting |
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