Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
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// // Kollision zwischen Gegner und Spielerschuss ///////////////////////////////////////////////// // // Schussliste des Gegners holen list<CShot> *ShotListEnemy2 = m_pEnemy->GetShotList (); list<CShot>::iterator ItShotEnemy2; // Iteratoren für Asteroiden- und Schussliste sowie Explosionsliste list<CEnemy>::iterator ItEnemy = m_EnemyList.begin (); list<CShot>::iterator ItShot2; SDL_Rect RectEnemy; SDL_Rect RectShot2; // Alle Asteroiden durchlaufen while (ItEnemy != m_EnemyList.end () ) { // Rect des Gegners holen RectEnemy = ItEnemy->GetRect (); // Alle Schüsse durchlaufen for (ItShot2 = ShotList->begin (); ItShot2 != ShotList->end (); ++ItShot2) { // Rect des Schusses holen RectShot2 = ItShot2->GetRect (); // Überschneiden sich die Rects? if (RectShot2.y < RectEnemy.y + RectEnemy.h && RectShot2.y + RectShot2.h > RectEnemy.y && RectShot2.x < RectEnemy.x + RectEnemy.w && RectShot2.x + RectShot2.w > RectEnemy.x) { // Ja, also gab es eine Kollision. Somit Schuss und // Asteroid deaktivieren ItEnemy->SetAlive (false); ItShot2->SetAlive (false); // Gegner explodiert -> Soundeffekt m_pSoundAsteroid->PlaySound(); // Explosion erstellen SpawnExplosion ((RectEnemy.x), (RectEnemy.y)); } } // Asteroid löschen, falls deaktiviert if (ItEnemy->IsAlive () ) ItEnemy++; else ItEnemy = m_EnemyList.erase (ItEnemy); } } // CheckCollision |
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// // Kollision zwischen Gegner und Spielerschuss ///////////////////////////////////////////////// // // Schussliste des Gegners holen list<CShot> *ShotListEnemy2 = m_pEnemy->GetShotList (); // Iteratoren für Schussliste list<CShot>::iterator ItShot2; SDL_Rect RectShot2; SDL_Rect RectPlayer2; // Rect des Spielers holen (Erweitert) RectPlayer2 = m_pPlayer->GetRect(); // Alle Schüsse durchlaufen for (ItShot2 = ShotListEnemy2->begin (); ItShot2 != ShotListEnemy2->end (); ++ItShot2) { // Rect des Schusses holen RectShot2 = ItShot2->GetRect (); // Überschneiden sich die Rects? if (RectShot2.y < RectPlayer2.y + RectPlayer2.h && RectShot2.y + RectShot2.h > RectPlayer2.y && RectShot2.x < RectPlayer2.x + RectPlayer2.w && RectShot2.x + RectShot2.w > RectPlayer2.x) { // Ja, also gab es eine Kollision. Somit Schuss und // Asteroid deaktivieren ItShot2->SetAlive (false); m_pPlayer->SetHealth(); m_pPlayer->Reset(); // Asteriod explodiert -> Soundeffekt m_pSoundAsteroid->PlaySound(); } } |
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