Stilllegung des Forums
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#include "Enemy.h" // Konstruktor // // Aufgabe: Allgemeine Initialisierungen // CEnemy::CEnemy () { m_pSpriteEnemy = NULL; m_pSpriteShot = NULL; m_pPlayer = NULL; m_Health = 10; } // Konstruktor // Init // // Aufgabe: Sprites erzeugen und laden // void CEnemy::Init () { // Spielersprite erstellen m_pSpriteEnemy = new CSprite; m_pSpriteEnemy->Load ("Data/Opponent.bmp", 11, 64,64); m_pSpriteEnemy->SetColorKey (255, 0, 255); // Schuss-Sprite erstellen m_pSpriteShot = new CSprite; m_pSpriteShot->Load ("Data/Laser.bmp", 0, 64, 64); m_pSpriteShot->SetColorKey (255, 0, 255); // Neuen Spieler initialisieren m_pPlayer = new CPlayer; m_pPlayer->Init (); m_pPlayer->Reset (); // Bewegung initialisieren m_moving = true; } // Init // Quit // // Aufgabe: Sprites freigeben // void CEnemy::Quit () { // Spieler-Sprite freigeben if (m_pSpriteEnemy != NULL) { delete (m_pSpriteEnemy); m_pSpriteEnemy = NULL; } // Schuss-Sprite freigeben if (m_pSpriteShot != NULL) { delete (m_pSpriteShot); m_pSpriteShot = NULL; } } // Quit // Reset // // Aufgabe: Spielerwerte auf Standard setzen // void CEnemy::Reset () { // Startposition des Spielers m_fXPos = 520.0f; m_fYPos = 100.0f; // Animationsphase m_fAnimPhase = 5.0f; // Es darf geschossen werden m_bShotLock = false; // Rect initialisieren (Erweiterung für Kollision zwischen Asteroid und Spieler) m_Rect.x = static_cast<int>(m_fXPos); m_Rect.y = static_cast<int>(m_fYPos); m_Rect.w = m_pSpriteEnemy->GetRect().w; m_Rect.h = m_pSpriteEnemy->GetRect().h; } // Reset // EnemyShot // // Aufgabe: Schuss des Gegners abfeuern, wenn Spieler in Reichweite // void CEnemy::EnemyShot() { // Schuss des Gegners steuern: SDL_Rect RectPlayer; RectPlayer = m_pPlayer->GetRect(); if (static_cast<int>(RectPlayer.x) == m_Rect.x) m_bShotLock = false; else m_bShotLock = true; } // EnemyShot // Render // // Aufgabe: Spieler und Schüsse rendern // void CEnemy::Render () { // Position des Spielers setzen und Sprite rendern m_pSpriteEnemy->SetPos (m_fXPos, m_fYPos); m_pSpriteEnemy->Render (m_fAnimPhase); // Iterator für Schussliste list<CShot>::iterator it = m_ShotList.begin (); // Schussliste durchlaufen while (it != m_ShotList.end ()) { // Schuss updaten it->Update2 (); // Ist der Schuss noch aktiv? if (it->IsAlive ()) { // Ja, dann rendern it->Render (); it++; } else { // Nein, dann aus der Liste entfernen it = m_ShotList.erase (it); } } } // Render // Update // // Aufgabe: Spieler updaten // void CEnemy::Update () { // Nach links? if (m_moving == true) { m_fXPos += 200.0f * g_pTimer->GetElapsed (); m_fAnimPhase += 20.0f * g_pTimer->GetElapsed (); if (m_fXPos > 730.0f) { m_fXPos = 730.0f; m_moving = false; } } // Nach rechts? if (m_moving == false) { m_fXPos -= 200.0f * g_pTimer->GetElapsed (); m_fAnimPhase -= 20.0f * g_pTimer->GetElapsed (); if (m_fXPos < 0.0f) { m_fXPos = 0.0f; m_moving = true; } } // Animationsphase prüfen if (m_fAnimPhase < 0.0f) m_fAnimPhase = 0.0f; else if (m_fAnimPhase > 10.0f) m_fAnimPhase = 10.0f; // Prüfen, ob geschossen wurde ProcessShooting (); m_Rect.x = static_cast<int>(m_fXPos); // Gegnerschuss EnemyShot(); } // Update // ProcessShooting // // Aufgabe: Waffe abfeuern // void CEnemy::ProcessShooting () { // Darf geschossen werden? if (m_bShotLock == false) { // Neuen Schuss erzeugen und initialisieren CShot Shot; Shot.Init (m_pSpriteShot, m_fXPos, m_fYPos); // Schuss in Liste einfügen m_ShotList.push_back (Shot); // Schießen erst wieder erlaubt, wenn Space losgelassen m_bShotLock = true; } } // ProcessShooting |
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »TigerClaw25« (18.04.2013, 18:16)
Zitat
Ich bin zu bloed den zu bedienen. :-)
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Checkmateing« (18.04.2013, 18:34)
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