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TigerClaw25
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#include "Opponent.h" // Konstruktor // // Aufgabe: Allgemeine Initialisierungen // COpponent::COpponent () { m_pSpriteOpponent = NULL; m_pSpriteShot = NULL; m_Health = 10; } // Konstruktor // Init // // Aufgabe: Sprites erzeugen und laden // void COpponent::Init () { // Spielersprite erstellen m_pSpriteOpponent = new CSprite; m_pSpriteOpponent->Load ("Data/Opponent.bmp", 11, 64,64); m_pSpriteOpponent->SetColorKey (255, 0, 255); // Schuss-Sprite erstellen m_pSpriteShot = new CSprite; m_pSpriteShot->Load ("Data/Laser.bmp", 0, 64, 64); m_pSpriteShot->SetColorKey (255, 0, 255); // Bewegung initialisieren m_moving = true; } // Init // Quit // // Aufgabe: Sprites freigeben // void COpponent::Quit () { // Spieler-Sprite freigeben if (m_pSpriteOpponent != NULL) { delete (m_pSpriteOpponent); m_pSpriteOpponent = NULL; } // Schuss-Sprite freigeben if (m_pSpriteShot != NULL) { delete (m_pSpriteShot); m_pSpriteShot = NULL; } } // Quit // Reset // // Aufgabe: Spielerwerte auf Standard setzen // void COpponent::Reset () { // Startposition des Spielers m_fXPos = 520.0f; m_fYPos = 100.0f; // Animationsphase m_fAnimPhase = 5.0f; // Es darf geschossen werden m_bShotLock = false; // Rect initialisieren (Erweiterung für Kollision zwischen Asteroid und Spieler) m_Rect.x = static_cast<int>(m_fXPos); m_Rect.y = static_cast<int>(m_fYPos); m_Rect.w = m_pSpriteOpponent->GetRect().w; m_Rect.h = m_pSpriteOpponent->GetRect().h; } // Reset // Render // // Aufgabe: Spieler und Schüsse rendern // void COpponent::Render () { // Position des Spielers setzen und Sprite rendern m_pSpriteOpponent->SetPos (m_fXPos, m_fYPos); m_pSpriteOpponent->Render (m_fAnimPhase); // Iterator für Schussliste list<CShot>::iterator it = m_ShotList.begin (); // Schussliste durchlaufen while (it != m_ShotList.end ()) { // Schuss updaten it->Update2 (); // Ist der Schuss noch aktiv? if (it->IsAlive ()) { // Ja, dann rendern it->Render (); it++; } else { // Nein, dann aus der Liste entfernen it = m_ShotList.erase (it); } } } // Render // Update // // Aufgabe: Spieler updaten // void COpponent::Update () { // Prüfen, ob geschossen wurde ProcessShooting (); // Nach links? if (m_moving == true) { m_fXPos += 200.0f * g_pTimer->GetElapsed (); m_fAnimPhase += 20.0f * g_pTimer->GetElapsed (); if (m_fXPos > 730.0f) { m_fXPos = 730.0f; m_moving = false; } } // Nach rechts? if (m_moving == false) { m_fXPos -= 200.0f * g_pTimer->GetElapsed (); m_fAnimPhase -= 20.0f * g_pTimer->GetElapsed (); if (m_fXPos < 0.0f) { m_fXPos = 0.0f; m_moving = true; } } // Animationsphase prüfen if (m_fAnimPhase < 0.0f) m_fAnimPhase = 0.0f; else if (m_fAnimPhase > 10.0f) m_fAnimPhase = 10.0f; } // Update // ProcessShooting // // Aufgabe: Waffe abfeuern // void COpponent::ProcessShooting () { // Wurde Space gedrückt und darf geschossen werden? if (m_bShotLock == false) { // Neuen Schuss erzeugen und initialisieren CShot Shot; Shot.Init (m_pSpriteShot, m_fXPos, m_fYPos); // Schuss in Liste einfügen m_ShotList.push_back (Shot); // Schießen erst wieder erlaubt, wenn Space losgelassen m_bShotLock = true; } } // ProcessShooting |
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bool ShotLock(bool x) {m_bShotLock = x; return m_bShotLock;} |
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »TigerClaw25« (18.04.2013, 11:02)
TigerClaw25
unregistriert
Stimmt, die Koordinaten zu übergeben ist auch übersichtlicher, da dies nicht die Aufgabe der Game-Klasse sein sollte. Danke!Zitat
Anstelle die Variable shotLock von Außen zu setzen, versetz dich mal in
die Sicht deines Gegeners. Er sieht den Spieler und entscheidet danach,
ob er schießt oder nicht. Der Opponent braucht also die Koordinaten des
Spielers und sollte dann sebstständig entscheiden, ob er feuert oder
nicht.
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »TigerClaw25« (18.04.2013, 14:36)
Alter Hase
Beruf: Softwareentwickler (aktuell Web/Node); Freiberuflicher Google Proxy
TigerClaw25
unregistriert
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// EnemyShot // // Aufgabe: Schuss des Gegners abfeuern, wenn Spieler in Reichweite // void CEnemy::EnemyShot(int X) { // Schuss des Gegners steuern: if (X == m_Rect.x) m_bShotLock = false; else m_bShotLock = true; } // EnemyShot |
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// Gegner updaten und rendern m_pEnemy->Update (); m_pEnemy->Render (); SDL_Rect RectPlayer; RectPlayer = m_pPlayer->GetRect(); m_pEnemy->EnemyShot (static_cast<int>(RectPlayer.x)); |
Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von »TigerClaw25« (18.04.2013, 15:06)
Community-Fossil
Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer
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if (X == m_Rect.x) m_bShotLock = false; else m_bShotLock = true; |
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m_bShotLock = x != m_Rect.X |
TigerClaw25
unregistriert
Weil ich die Koordinaten an die Funktion übergeben möchte. Wäre es sinnvoller die Rects direkt über eine Spielerinstanz, die ich in CEnemy deklariere, zu initialisieren?Da stellt sich immer noch die Frage, warum das EnemyShot von außen aufgerufen werden soll.
Da hast du natürlich Recht. Ich wollte aber erst einmal den Gegner dem Spieler folgen lassen und sobald dieser sich in einem bestimmten Radius befindet, soll geschossen werden. So zumindest die Idee Werde mir aber bei anderen Games Anregungen holen. Bei youtube steht sogar ein gutes SFML Tutorial zu einem 2D Weltraum-Shooter-SpielZitat
Oft folgen sie einfach einem festgelegten Bewegungsmuster. Zusätzlich
könnten auch die Schüsse in dem Muster untergebracht sein. So ist das
Verhalten recht simpel zu entwickeln und der Spieler hat die Chance das
Verhalten vorauszusehen. Der Schwierigkeitsgrad kann hier einfach durch
die Kombination der Muster/Gegner bestimmt werden. Und selbst das
gestaltet sich einfach.
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