Stilllegung des Forums
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void CGegner::Update() { // Prüfen, ob geschossen wurde ProcessShooting (); // Gegner bewegen if(m_fRLBewegung == 1) { m_fXPos += 20.0f * g_pTimer->GetElapsed(); if(m_fXPos > 730.0f) { m_fXPos = 730.0f; m_fRLBewegung = 0; } } if(m_fRLBewegung == 0) { m_fXPos -= 20.0f * g_pTimer->GetElapsed(); if(m_fXPos < 0.0f) { m_fXPos = 0.0f; m_fRLBewegung = 1; } } }// Update |
Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »TigerClaw25« (15.04.2013, 17:23)
Zitat
Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »TigerClaw25« (15.04.2013, 17:42)
Zitat
Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.
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// CheckCollisions // // Aufgabe: Kollisionen zwischen Asteroiden und Schüssen prüfen // void CGame::CheckCollisions () { // Schussliste des Spielers holen list<CShot> *ShotList = m_pPlayer->GetShotList (); // Schussliste des Gegners holen list<CShot> *ShotListOpponent = m_pOpponent->GetShotList (); list<CShot>::iterator ItShotOpponent; // Iteratoren für Asteroiden- und Schussliste sowie Explosionsliste list<CAsteroid>::iterator ItAsteroid = m_AsteroidList.begin (); list<CShot>::iterator ItShot; list<CExplosion>::iterator ItExplosion = m_ExplosionList.begin (); // Rects für Asteroiden und Schüsse sowie Spieler SDL_Rect RectAsteroid; SDL_Rect RectShot; SDL_Rect RectShotOpponent; SDL_Rect RectPlayer; SDL_Rect RectOpponent; // Alle Asteroiden durchlaufen while (ItAsteroid != m_AsteroidList.end () ) { // Rect des Asteroiden holen RectAsteroid = ItAsteroid->GetRect (); // Rect des Spielers holen (Erweitert) RectPlayer = m_pPlayer->GetRect(); // Alle Schüsse durchlaufen for (ItShot = ShotList->begin (); ItShot != ShotList->end (); ++ItShot) { // Rect des Schusses holen RectShot = ItShot->GetRect (); // Überschneiden sich die Rects? if (RectShot.y < RectAsteroid.y + RectAsteroid.h && RectShot.y + RectShot.h > RectAsteroid.y && RectShot.x < RectAsteroid.x + RectAsteroid.w && RectShot.x + RectShot.w > RectAsteroid.x) { // Ja, also gab es eine Kollision. Somit Schuss und // Asteroid deaktivieren ItAsteroid->SetAlive (false); ItShot->SetAlive (false); m_AsteroidDestroy++; // Wieviele Asteroiden zerstört? m_pSoundAsteroid->PlaySound(); // Asteriod explodiert -> Soundeffekt // Explosion erstellen SpawnExplosion ((RectAsteroid.x - RectAsteroid.w/2), (RectAsteroid.y - RectAsteroid.h/2)); } } // Kollision zwischen Asteroid und Spieler prüfen if (RectPlayer.y < RectAsteroid.y + RectAsteroid.h && RectPlayer.y + RectPlayer.h > RectAsteroid.y && RectPlayer.x < RectAsteroid.x + RectAsteroid.w && RectPlayer.x + RectPlayer.w > RectAsteroid.x) { // Ja, also gab es eine Kollision. Somit Spieler und // Asteroid deaktivieren ItAsteroid->SetAlive (false); m_pPlayer->SetHealth(); m_pPlayer->Reset(); // Asteriod explodiert -> Soundeffekt m_pSoundAsteroid->PlaySound(); } // Asteroid löschen, falls deaktiviert if (ItAsteroid->IsAlive () ) ItAsteroid++; else ItAsteroid = m_AsteroidList.erase (ItAsteroid); } for (ItShotOpponent = ShotListOpponent->begin(); ItShotOpponent != ShotListOpponent->end(); ++ItShotOpponent) { // Rect des Gegner-Schusses holen RectShotOpponent = ItShotOpponent->GetRect (); // Rect des Gegners holen // Überschneiden sich die Rects? if (RectShotOpponent.y < RectPlayer.y + RectPlayer.h && RectShotOpponent.y + RectShotOpponent.h > RectPlayer.y && RectShotOpponent.x < RectPlayer.x + RectPlayer.w && RectShotOpponent.x + RectShotOpponent.w > RectPlayer.x) { // Ja, also gab es eine Kollision. Somit Schuss und // Asteroid deaktivieren ItShotOpponent ->SetAlive (false); m_pPlayer->Reset(); m_pSoundAsteroid->PlaySound(); // Asteriod explodiert -> Soundeffekt } } } // CheckCollision |
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Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer
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