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#include "Sprite.hpp" #include "Framework.hpp" #include "Singleton.hpp" // neu eingfügt #include <iostream> // neu eingfügt #include <SDL.h> // neu eingfügt using namespace std; // neu eingfügt // map größe const unsigned int map_breite = 20; const unsigned int map_hoehe = 10; // tile größe const int tile_breite = 40; const int tile_hoehe = 40; // die map unsigned int tilemap[map_hoehe][map_breite] = { 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 4, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 5, 3, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 6, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 3, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 2, 2, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1 }; int main (int argc, char *argv[]) { int Auswahl = 0; if (g_pFramework->Init (800, 600, 32, false) == false) { std::cout << "Fail INIT" << std::endl; } // Sprites erstellen CSprite *map_sprites; // Vom Array zum Zeiger geändert map_sprites = new CSprite(); // Speicher resservieren // Grafiken laden map_sprites->Load("Texturen/boden.bmp", 0, 40, 40); /* map_sprites[1].Load("Texturen/wand.png", 0, 40, 40); map_sprites[2].Load("Texturen/kerkertuer.png", 0, 40, 40); map_sprites[3].Load("Texturen/zellentuer.png", 0, 40, 40); map_sprites[4].Load("Texturen/schatz.png", 0, 40, 40); map_sprites[5].Load("Texturen/monster.png", 0, 40, 40); map_sprites[6].Load("Texturen/held.png", 0, 40, 40);*/ std::cout << "Fail Load" << std::endl; while (true) { g_pFramework->Update (); g_pFramework->Clear (); for( int i = 0; i < map_hoehe; i++) { // alle zeilen durchlaufen for( int j = 0; j < map_breite; j++) { // boden zeichnen map_sprites->SetPos(j*tile_breite, i*tile_hoehe); // Vorerst nur das eine Sprite Zeichnen map_sprites->Render(); // std::cout << "Fail Render" << std::endl; } } g_pFramework->Flip (); std::cout << "Fail Schleife" << std::endl; } return 0; } |
Dieser Beitrag wurde bereits 8 mal editiert, zuletzt von »Phalax« (22.03.2011, 21:41)
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//////////////////////////////////////////////////////////// // Headers //////////////////////////////////////////////////////////// #include <SFML/Graphics.hpp> // map größe const unsigned int map_breite = 20; const unsigned int map_hoehe = 10; // tile größe const unsigned int tile_breite = 40; const unsigned int tile_hoehe = 40; // beschreibt die Anzahl der Sprites, // die in der Map verwendet werden const unsigned int sprite_anzahl = 7; // die map unsigned int tilemap[map_hoehe][map_breite] = { 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 4, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 5, 3, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 6, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 3, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 2, 2, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1 }; int main() { // Create main window sf::RenderWindow App(sf::VideoMode(1280, 1024), "SFML Fonts"); // Sprites erstellen sf::Image map_sprites[7]; // Grafiken laden map_sprites[0].LoadFromFile("Data/Texturen/boden.png"); map_sprites[1].LoadFromFile("Data/Texturen/wand.png"); map_sprites[2].LoadFromFile("Data/Texturen/kerkertuer.png"); map_sprites[3].LoadFromFile("Data/Texturen/zellentuer.png"); map_sprites[4].LoadFromFile("Data/Texturen/schatz.png"); map_sprites[5].LoadFromFile("Data/Texturen/monster.png"); map_sprites[6].LoadFromFile("Data/Texturen/held.png"); sf::Sprite Sprite[7]; for ( int i=0; i >= 6; i++) { Sprite[i].SetImage(map_sprites[i]); } App.Clear (); // map zeichnen // alle spalten durchlaufen for( int i = 0; i < map_hoehe; i++) { // alle zeilen durchlaufen for( int j = 0; j < map_breite; j++) { // boden zeichnen Sprite[tilemap[i][j]].SetPosition(j*tile_breite, i*tile_hoehe); App.Draw ( Sprite[tilemap[i][j]] ); } } while (App.IsOpened()) { sf::Event Event; while (App.GetEvent(Event)) { // Close window : exit if (Event.Type == sf::Event::Closed) App.Close(); } App.Display (); } return EXIT_SUCCESS; } |
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int main() { // Create the main rendering window sf::RenderWindow App(sf::VideoMode(800, 600, 32), "SFML Graphics"); // Start game loop while (App.IsOpened()) { // Process events sf::Event Event; while (App.GetEvent(Event)) { // Close window : exit if (Event.Type == sf::Event::Closed) App.Close(); } // Clear the screen (fill it with black color) App.Clear(); // deine sprites auf den schirm zaubern for( int i = 0; i<bla; ++i ) App.Draw( sprites[i] ); // Display window contents on screen App.Display(); } return EXIT_SUCCESS; } |
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Draculark« (28.03.2011, 09:58)
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