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Dann wird der Fehler wohl hier:
void CHighscore::LoadBackground ()
{
m_SpriteHighscore = new CSprite;
m_SpriteHighscore->Load ("Data/Highscore.bmp");
}
liegen. Ich weiß nicht, was deine Klasse CSprite macht. Ich würde mal CSprite::Load überprüfen.
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#ifndef SPRITE_HPP #define SPRITE_HPP #include "Framework.hpp" class CSprite { public: CSprite (); ~CSprite (); void Load (const string sFilename); void Load (const string sFilename, int NumFrames, int FrameWidth, int FrameHeight); void SetColorKey (int R, int G, int B); void SetPos (float fXPos, float fYPos); void Render (); void Render (float fFrameNumber); SDL_Rect GetRect () {return m_Rect;} private: SDL_Surface *m_pScreen; // Zeiger auf den Screen des Frameworks SDL_Surface *m_pImage; // Das eigentliche Bild des Sprites SDL_Rect m_Rect; // Rect des Sprites SDL_Rect m_FrameRect; // Ausschnitt für Animationsphase int m_NumFrames; // Anzahl der Animationsphasen int m_FrameWidth; // Breite einer Animationsphase int m_FrameHeight; // Höhe einer Animationsphase int m_NumFramesX; // Wie viele Anim-Phasen in X-Richtung? }; #endif |
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#include "Sprite.hpp" // Konstruktor // // Aufgabe: Zeiger auf Screen holen // CSprite::CSprite () { // Zeiger auf Screen holen m_pScreen = g_pFramework->GetScreen (); } // Konstruktor // Destruktor // // Aufgabe: Surface des Sprites freigeben // CSprite::~CSprite () { // Surface freigeben SDL_FreeSurface (m_pImage); } // Destruktor // Load // // Aufgabe: Einfaches, nicht animiertes Sprite laden // void CSprite::Load (const string sFilename) { // Bitmap laden m_pImage = SDL_LoadBMP (sFilename.c_str () ); // Prüfen, ob alles glatt ging if (m_pImage == NULL) { cout << "Fehler beim Laden von: " << sFilename.c_str (); cout << endl; cout << "Fehlermeldung: " << SDL_GetError () << endl; // Framework herunterfahren g_pFramework->Quit (); // Gesamtes Spiel beenden exit (1); } // Rect initialisieren m_Rect.x = 0; m_Rect.y = 0; m_Rect.w = m_pImage->w; m_Rect.h = m_pImage->h; } // Load // Load // // Aufgabe: Animiertes Sprite laden // void CSprite::Load (const string sFilename, int NumFrames, int FrameWidth, int FrameHeight) { // Bitmap laden Load (sFilename); // Rect für Animationsphase initialisieren m_NumFrames = NumFrames; m_FrameWidth = FrameWidth; m_FrameHeight = FrameHeight; m_FrameRect.w = FrameWidth; m_FrameRect.h = FrameHeight; m_NumFramesX = m_pImage->w / m_FrameWidth; } // Load // SetColorKey // // Aufgabe: Transparente Farbe festlegen // void CSprite::SetColorKey (int R, int G, int B) { // Colorkey einstellen SDL_SetColorKey (m_pImage, SDL_SRCCOLORKEY, SDL_MapRGB (m_pImage->format, R, G, B) ); } // SetColorKey // SetPos // // Aufgabe: Position des Sprites festlegen // void CSprite::SetPos (float fXPos, float fYPos) { // Rect updaten m_Rect.x = static_cast<int>(fXPos); m_Rect.y = static_cast<int>(fYPos); } // SetPos // Render // // Aufgabe: Sprite rendern (ohne Animation) // void CSprite::Render () { // Sprite rendern SDL_BlitSurface (m_pImage, NULL, m_pScreen, &m_Rect); } // Render // Render // // Aufgabe: Ausschnitt des Sprites rendern (Animationsphase) // void CSprite::Render (float fFrameNumber) { // Ausschnitt der aktuellen Animationsphase berechnen // // Spalte berechnen int Column = static_cast<int>(fFrameNumber)%m_NumFramesX; // Zeile berechnen int Row = static_cast<int>(fFrameNumber)/m_NumFramesX; // Rect berechnen m_FrameRect.x = Column * m_FrameWidth; m_FrameRect.y = Row * m_FrameHeight; // Ausschnitt rendern SDL_BlitSurface (m_pImage, &m_FrameRect, m_pScreen, &m_Rect); } // Render |
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#include "Game.hpp" #include "Highscore.hpp" // Konstruktor // // Aufgabe: Allgemeine Initialisierungen // CGame::CGame () { m_pPlayer = NULL; m_pSpriteBackground = NULL; m_pSpriteAsteroid = NULL; } // Konstruktor // Init // // Aufgabe: Spieler, Hintergrund und Asteroid initialisieren // void CGame::Init () { // Neuen Spieler initialisieren m_pPlayer = new CPlayer; m_pPlayer->Init (); m_pPlayer->Reset (); // Hintergrundbild (Sprite) laden m_pSpriteBackground = new CSprite; m_pSpriteBackground->Load ("Data/Background.bmp"); // Sprite für Asteroiden laden m_pSpriteAsteroid = new CSprite; m_pSpriteAsteroid->Load ("Data/Asteroid.bmp", 20, 64, 64); m_pSpriteAsteroid->SetColorKey (255, 0, 255); // Timer für Asteroiden zurücksetzen m_fAsteroidTimer = 0.0f; // Spiel läuft m_bGameRun = true; } // Init // Quit // // Aufgabe: Instanzen freigeben // void CGame::Quit () { // Spieler freigeben if (m_pPlayer != NULL) { m_pPlayer->Quit (); delete (m_pPlayer); m_pPlayer = NULL ; } // Hintergrundsprite freigeben if (m_pSpriteBackground != NULL) { delete (m_pSpriteBackground); m_pSpriteBackground = NULL; } // Asteroidensprite freigeben if (m_pSpriteAsteroid != NULL) { delete (m_pSpriteBackground); m_pSpriteBackground = NULL; } } // Quit // Run // // Aufgabe: Hauptschleife des Spiels // void CGame::Run () { // Hauptschleife des Spiels durchlaufen // while (m_bGameRun == true) { // Events bearbeiten ProcessEvents (); // Framework updaten und Buffer löschen g_pFramework->Update (); g_pFramework->Clear (); // Hintergrundbild rendern m_pSpriteBackground->Render (); // Spieler updaten und rendern m_pPlayer->Update (); m_pPlayer->Render (); // Neue Asteroiden hinzufügen SpawnAsteroids (); // Kollisionen prüfen CheckCollisions (); // Asteroiden rendern RenderAsteroids (); // Buffer flippen g_pFramework->Flip (); } } // Run // ProcessEvents // // Aufgabe: Events bearbeiten // void CGame::ProcessEvents () { SDL_Event Event; // Gab es ein Event? if (SDL_PollEvent (&Event)) { // Ja, also schauen welches switch (Event.type) { // Beenden? case (SDL_QUIT): { m_bGameRun = false; } break; // Wurde eine Taste gedrückt? case (SDL_KEYDOWN): { switch (Event.key.keysym.sym) { case (SDLK_ESCAPE): { m_pSpriteBackgroundd = new CSprite; m_pSpriteBackgroundd->Load ("Data/Highscore.bmp"); } break; } } break; } } } // ProcessEvents // SpawnAsteroids // // Aufgabe: Nach Ablauf einer bestimmten Zeit neuen Asteroiden erzeugen // void CGame::SpawnAsteroids () { // Timer für nächsten Asteroiden erhöhen m_fAsteroidTimer += g_pTimer->GetElapsed (); // Wenn eine halbe Sekunde vergangen ist, // dann einen neuen Asteroiden erzeugen if (m_fAsteroidTimer >= 0.5f) { // Neuer Asteroid CAsteroid Asteroid; // Zufällige X-Position int XPos = rand()%736; // Asteroid initialisieren Asteroid.Init (m_pSpriteAsteroid, static_cast<float>(XPos), -60.0f); // Asteroid in Liste einfügen m_AsteroidList.push_back (Asteroid); // Zeitgeber wieder zurücksetzen m_fAsteroidTimer = 0.0f; } } // SpawnAsteroids // CheckCollisions // // Aufgabe: Kollisionen zwischen Asteroiden und Schüssen prüfen // void CGame::CheckCollisions () { // Schussliste des Spielers holen list<CShot> *ShotList = m_pPlayer->GetShotList (); // Iteratoren für Asteroiden- und Schussliste list<CAsteroid>::iterator ItAsteroid = m_AsteroidList.begin (); list<CShot>::iterator ItShot; // Rects für Asteroiden und Schüsse SDL_Rect RectAsteroid; SDL_Rect RectShot; // Alle Asteroiden durchlaufen while (ItAsteroid != m_AsteroidList.end () ) { // Rect des Asteroiden holen RectAsteroid = ItAsteroid->GetRect (); // Alle Schüsse durchlaufen for (ItShot = ShotList->begin (); ItShot != ShotList->end (); ++ItShot) { // Rect des Schusses holen RectShot = ItShot->GetRect (); // Überschneiden sich die Rects? if (RectShot.y < RectAsteroid.y + RectAsteroid.h && RectShot.y + RectShot.h > RectAsteroid.y && RectShot.x < RectAsteroid.x + RectAsteroid.w && RectShot.x + RectShot.w > RectAsteroid.x) { // Ja, also gab es eine Kollision. Somit Schuss und // Asteroid deaktivieren ItAsteroid->SetAlive (false); ItShot->SetAlive (false); } } // Asteroid löschen, falls deaktiviert if (ItAsteroid->IsAlive () ) ItAsteroid++; else ItAsteroid = m_AsteroidList.erase (ItAsteroid); } } // CheckCollision // RenderAsteroids // // Aufgabe: Alle Asteroiden rendern und updaten // void CGame::RenderAsteroids () { // Iterator für die Asteroiden-Liste list<CAsteroid>::iterator It; // Asteroiden-Liste durchlaufen for (It = m_AsteroidList.begin (); It != m_AsteroidList.end (); ++It) { // Asteroid rendern It->Render (); // Asteroid updaten It->Update (); } } // RenderAsteroids |
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#include "Sprite.hpp" // Konstruktor // // Aufgabe: Zeiger auf Screen holen // CSprite::CSprite () { // Zeiger auf Screen holen m_pScreen = g_pFramework->GetScreen (); } // Konstruktor // Destruktor // // Aufgabe: Surface des Sprites freigeben // CSprite::~CSprite () { // Surface freigeben SDL_FreeSurface (m_pImage); } // Destruktor // Load // // Aufgabe: Einfaches, nicht animiertes Sprite laden // void CSprite::Load (const string sFilename) { // Bitmap laden m_pImage = SDL_LoadBMP (sFilename.c_str () ); // Prüfen, ob alles glatt ging if (m_pImage == NULL) { cout << "Fehler beim Laden von: " << sFilename.c_str (); cout << endl; cout << "Fehlermeldung: " << SDL_GetError () << endl; // Framework herunterfahren g_pFramework->Quit (); // Gesamtes Spiel beenden exit (1); } // Rect initialisieren m_Rect.x = 0; m_Rect.y = 0; m_Rect.w = m_pImage->w; m_Rect.h = m_pImage->h; } // Load // Load // // Aufgabe: Animiertes Sprite laden // void CSprite::Load (const string sFilename, int NumFrames, int FrameWidth, int FrameHeight) { // Bitmap laden Load (sFilename); // Rect für Animationsphase initialisieren m_NumFrames = NumFrames; m_FrameWidth = FrameWidth; m_FrameHeight = FrameHeight; m_FrameRect.w = FrameWidth; m_FrameRect.h = FrameHeight; m_NumFramesX = m_pImage->w / m_FrameWidth; } // Load // SetColorKey // // Aufgabe: Transparente Farbe festlegen // void CSprite::SetColorKey (int R, int G, int B) { // Colorkey einstellen SDL_SetColorKey (m_pImage, SDL_SRCCOLORKEY, SDL_MapRGB (m_pImage->format, R, G, B) ); } // SetColorKey // SetPos // // Aufgabe: Position des Sprites festlegen // void CSprite::SetPos (float fXPos, float fYPos) { // Rect updaten m_Rect.x = static_cast<int>(fXPos); m_Rect.y = static_cast<int>(fYPos); } // SetPos // Render // // Aufgabe: Sprite rendern (ohne Animation) // void CSprite::Render () { // Sprite rendern SDL_BlitSurface (m_pImage, NULL, m_pScreen, &m_Rect); } // Render // Render // // Aufgabe: Ausschnitt des Sprites rendern (Animationsphase) // void CSprite::Render (float fFrameNumber) { // Ausschnitt der aktuellen Animationsphase berechnen // // Spalte berechnen int Column = static_cast<int>(fFrameNumber)%m_NumFramesX; // Zeile berechnen int Row = static_cast<int>(fFrameNumber)/m_NumFramesX; // Rect berechnen m_FrameRect.x = Column * m_FrameWidth; m_FrameRect.y = Row * m_FrameHeight; // Ausschnitt rendern SDL_BlitSurface (m_pImage, &m_FrameRect, m_pScreen, &m_Rect); } // Render |
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Tunfisch« (16.03.2011, 20:58)
Ich verstehe nicht ganz, was du sagen willst... Warum soll das Programm mit diesen Zeilen
// Ja, also Spiel beenden
m_pSpriteBackgroundd = new CSprite;
m_pSpriteBackgroundd->Load ("Data/Highscore.bmp");
beendet werden? Das einzige, was du machst, ist Speicherlücken zu erzeugen, da du bei jedem Druck auf ESC ein neues Sprite erstellt, aber nirgends eins löschst. Außerdem ist es Quatsch, Daten in der Nachrichtenschleife zu laden.
Ich kenne mich mit der SDL nicht so aus, aber ich könnte mir vorstellen, dass die SDL ein Druck auf ESC standardmäßig als Befehl zum Beenden interpretiert. Das müsstest du in der Doku nochmal nachlesen. Sonst kannst du auch einfach eine andere Taste verwenden.
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if (m_pImage == NULL) { cout << "Fehler beim Laden von: " << sFilename.c_str (); cout << endl; cout << "Fehlermeldung: " << SDL_GetError () << endl; // Framework herunterfahren g_pFramework->Quit (); // Gesamtes Spiel beenden - wie willst du so jemals den Fehlertext lesen können? exit (1); } |
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