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#include "Game.hpp" #include "Highscore.hpp" // Konstruktor // // Aufgabe: Allgemeine Initialisierungen // CGame::CGame () { m_pPlayer = NULL; m_pSpriteBackground = NULL; m_pSpriteAsteroid = NULL; } // Konstruktor // Init // // Aufgabe: Spieler, Hintergrund und Asteroid initialisieren // void CGame::Init () { // Neuen Spieler initialisieren m_pPlayer = new CPlayer; m_pPlayer->Init (); m_pPlayer->Reset (); // Hintergrundbild (Sprite) laden m_pSpriteBackground = new CSprite; m_pSpriteBackground->Load ("Data/Background.bmp"); // Sprite für Asteroiden laden m_pSpriteAsteroid = new CSprite; m_pSpriteAsteroid->Load ("Data/Asteroid.bmp", 20, 64, 64); m_pSpriteAsteroid->SetColorKey (255, 0, 255); // Timer für Asteroiden zurücksetzen m_fAsteroidTimer = 0.0f; // Spiel läuft m_bGameRun = true; } // Init // Quit // // Aufgabe: Instanzen freigeben // void CGame::Quit () { // Spieler freigeben if (m_pPlayer != NULL) { m_pPlayer->Quit (); delete (m_pPlayer); m_pPlayer = NULL ; } // Hintergrundsprite freigeben if (m_pSpriteBackground != NULL) { delete (m_pSpriteBackground); m_pSpriteBackground = NULL; } // Asteroidensprite freigeben if (m_pSpriteAsteroid != NULL) { delete (m_pSpriteBackground); m_pSpriteBackground = NULL; } } // Quit // Run // // Aufgabe: Hauptschleife des Spiels // void CGame::Run () { // Hauptschleife des Spiels durchlaufen // while (m_bGameRun == true) { // Events bearbeiten ProcessEvents (); // Framework updaten und Buffer löschen g_pFramework->Update (); g_pFramework->Clear (); // Hintergrundbild rendern m_pSpriteBackground->Render (); // Spieler updaten und rendern m_pPlayer->Update (); m_pPlayer->Render (); // Neue Asteroiden hinzufügen SpawnAsteroids (); // Kollisionen prüfen CheckCollisions (); // Asteroiden rendern RenderAsteroids (); // Buffer flippen g_pFramework->Flip (); } } // Run // ProcessEvents // // Aufgabe: Events bearbeiten // void CGame::ProcessEvents () { SDL_Event Event; // Gab es ein Event? if (SDL_PollEvent (&Event)) { // Ja, also schauen welches switch (Event.type) { // Beenden? case (SDL_QUIT): { m_bGameRun = false; } break; // Wurde eine Taste gedrückt? case (SDL_KEYDOWN): { switch (Event.key.keysym.sym) { case (SDLK_ESCAPE): { g_pHighscore->LoadBackground (); } break; } } break; } } } // ProcessEvents // SpawnAsteroids // // Aufgabe: Nach Ablauf einer bestimmten Zeit neuen Asteroiden erzeugen // void CGame::SpawnAsteroids () { // Timer für nächsten Asteroiden erhöhen m_fAsteroidTimer += g_pTimer->GetElapsed (); // Wenn eine halbe Sekunde vergangen ist, // dann einen neuen Asteroiden erzeugen if (m_fAsteroidTimer >= 0.5f) { // Neuer Asteroid CAsteroid Asteroid; // Zufällige X-Position int XPos = rand()%736; // Asteroid initialisieren Asteroid.Init (m_pSpriteAsteroid, static_cast<float>(XPos), -60.0f); // Asteroid in Liste einfügen m_AsteroidList.push_back (Asteroid); // Zeitgeber wieder zurücksetzen m_fAsteroidTimer = 0.0f; } } // SpawnAsteroids // CheckCollisions // // Aufgabe: Kollisionen zwischen Asteroiden und Schüssen prüfen // void CGame::CheckCollisions () { // Schussliste des Spielers holen list<CShot> *ShotList = m_pPlayer->GetShotList (); // Iteratoren für Asteroiden- und Schussliste list<CAsteroid>::iterator ItAsteroid = m_AsteroidList.begin (); list<CShot>::iterator ItShot; // Rects für Asteroiden und Schüsse SDL_Rect RectAsteroid; SDL_Rect RectShot; // Alle Asteroiden durchlaufen while (ItAsteroid != m_AsteroidList.end () ) { // Rect des Asteroiden holen RectAsteroid = ItAsteroid->GetRect (); // Alle Schüsse durchlaufen for (ItShot = ShotList->begin (); ItShot != ShotList->end (); ++ItShot) { // Rect des Schusses holen RectShot = ItShot->GetRect (); // Überschneiden sich die Rects? if (RectShot.y < RectAsteroid.y + RectAsteroid.h && RectShot.y + RectShot.h > RectAsteroid.y && RectShot.x < RectAsteroid.x + RectAsteroid.w && RectShot.x + RectShot.w > RectAsteroid.x) { // Ja, also gab es eine Kollision. Somit Schuss und // Asteroid deaktivieren ItAsteroid->SetAlive (false); ItShot->SetAlive (false); } } // Asteroid löschen, falls deaktiviert if (ItAsteroid->IsAlive () ) ItAsteroid++; else ItAsteroid = m_AsteroidList.erase (ItAsteroid); } } // CheckCollision // RenderAsteroids // // Aufgabe: Alle Asteroiden rendern und updaten // void CGame::RenderAsteroids () { // Iterator für die Asteroiden-Liste list<CAsteroid>::iterator It; // Asteroiden-Liste durchlaufen for (It = m_AsteroidList.begin (); It != m_AsteroidList.end (); ++It) { // Asteroid rendern It->Render (); // Asteroid updaten It->Update (); } } // RenderAsteroids |
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#include "Highscore.hpp" void CHighscore::LoadBackground () { m_SpriteHighscore = new CSprite; m_SpriteHighscore->Load ("Data/Highscore.bmp"); } |
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#ifndef HIGHSCORE_HPP #define HIGHSCORE_HPP #include <iostream> #include "Sprite.hpp" #include "Singleton.hpp" #define g_pHighscore CHighscore::Get () class CHighscore : public TSingleton<CHighscore> { public: void LoadBackground (); void hsc (); //hsc = Highscore void arithmetic (); private: int Points; CSprite *m_SpriteHighscore; //Sprite for the Background }; #endif |
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#ifndef GAME_HPP #define GAME_HPP #include "Player.hpp" #include "Asteroid.hpp" class CGame { public: CGame (); void Init (); void Run (); void Quit (); private: void ProcessEvents (); void SpawnAsteroids (); void RenderAsteroids (); void CheckCollisions (); CPlayer *m_pPlayer; // Spieler-Instanz CSprite *m_pSpriteBackground; // Sprite für den Hintergrund CSprite *m_pSpriteAsteroid; // Sprite für die Asteroiden float m_fAsteroidTimer; // Zeitgeber für nächsten Asteroiden bool m_bGameRun; // Läuft das Spiel noch? list<CAsteroid> m_AsteroidList; // Liste der Asteroiden }; #endif |
Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Tunfisch« (16.03.2011, 17:45)
Ja... eher nicht.
Könntest du nicht zumindest den Fehler eingrenzen?
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// ProcessEvents // // Aufgabe: Events bearbeiten // void CGame::ProcessEvents () { SDL_Event Event; // Gab es ein Event? if (SDL_PollEvent (&Event)) { // Ja, also schauen welches switch (Event.type) { // Beenden? case (SDL_QUIT): { m_bGameRun = false; } break; // Wurde eine Taste gedrückt? case (SDL_KEYDOWN): { switch (Event.key.keysym.sym) { case (SDLK_ESCAPE): { g_pHighscore->LoadBackground (); } break; } } break; } } } // ProcessEvents |
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std::cout << "Escape Taste"; |
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std::cout << Event.type; |
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if (Event.type == SDL_KEYDOWN) { std:cout << "Taste gedrück"; } |
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