Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
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Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!
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Community-Fossil
Community-Fossil
C-/C++-Quelltext |
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1 2 3 |
#ifndef #define #endif |
Auch und noch eine Frage.
Was bringt dieses:
C-/C++-Quelltext
1 2 3 #ifndef #define #endif
Bei jeder Klassedklaration, verhindert das, dass die Klasse mehrmals deklariert wird?
C-/C++-Quelltext |
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int main() { // Hier steht viel Code /* Hier ein mehrzeiliger Kommentar weil ich gerne bis da unten etwas auskommentieren würde! /* Dies ist dein Kommentar */ <-- Da wird der vorherige Kommentar beendet // Hier steht noch mehr Code */ // Hier schließe ich meinen mehrzeiligen Kommentar; eigentlich. // Wird als Fehler angezeigt weil der Kommentar oben schon geschlossen wurde! } |
C-/C++-Quelltext |
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//Game.hpp #ifndef GAME_HPP #define GAME_HPP #include "Player.hpp" #include "Asteroid.hpp" #define g_pGame CGame::Get () class CMenu; class CGame : public TSingleton<CGame> { public: CGame (); void Init (); void Run (); void Quit (); void GameShutDown () {m_bGameRun = false;} void SetGamePhase (int GamePhase) {m_GamePhase = GamePhase;} private: void ProcessEvents (); void SpawnAsteroids (); void RenderAsteroids (); void CheckCollisionsShot (); void CheckCollisionsPlayer (); CPlayer *m_pPlayer; CSprite *m_pSpriteBackground; CSprite *m_pSpriteAsteroid; float m_fAsteroidTimer; int m_GamePhase; bool m_bGameRun; list<CAsteroid> m_AsteroidList; }; #endif //Game.cpp(gekürzt nur Run Funktion void CGame::Run () { while (m_bGameRun == true) { switch (m_GamePhase) { case (0): { ProcessEvents (); g_pMenu->RenderMenu (); g_pFramework->Update (); g_pFramework->Clear (); g_pFramework->Flip (); }break; case (1): { ProcessEvents (); g_pFramework->Update (); g_pFramework->Clear (); m_pSpriteBackground->Render (); m_pPlayer->Update (); m_pPlayer->Render (); SpawnAsteroids (); CheckCollisionsShot (); CheckCollisionsPlayer (); RenderAsteroids (); if (m_pPlayer->GetHealth () == 0) { m_pPlayer->SetHealth (3); m_GamePhase = 0; } g_pFramework->Flip (); }break; } } } //Menu.hpp #ifndef MENU_HPP #define MENU_HPP #include "Singleton.hpp" #include "Sprite.hpp" #define g_pMenu CMenu::Get () class CGame; class CMenu : public TSingleton<CMenu> { public: CMenu (); ~CMenu (); void RenderMenu (); void MenuGetKey (); private: CSprite *Menu; }; #endif; //Menu.cpp #include "Menu.hpp" #include "Game.hpp" //Konstruktor // //Aufgabe: Menü laden // CMenu::CMenu () { Menu = NULL; Menu->Load ("Data/Background.bmp"); Menu->SetPos (0,0); } //Destruktor // //Aufgabe: Menü freigeben // CMenu::~CMenu () { if (Menu != NULL) { delete (Menu); Menu = NULL; } } //RenderMenu // //Aufgabe: Menü rendern // void CMenu::RenderMenu () { Menu->Render (); } //MenuGetKey // //Aufgabe: Tastaturabfragen um Spiel zu starten bzw zu beenden // void CMenu::MenuGetKey() { SDL_Event Event; if (SDL_PollEvent (&Event) ) { switch (Event.type) { case (SDL_KEYDOWN): { switch (Event.key.keysym.sym) { case (SDLK_b): { g_pGame->SetGamePhase (1); }break; case (SDLK_e): { g_pGame->GameShutDown (); }break; } }break; } } } |
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