Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!
Werbeanzeige
C-/C++-Quelltext |
|
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 |
#ifndef EXPLOSION_HPP #define EXPLOSION_HPP #include "Sprite.hpp" class CExplosion { public: void Init (CSprite *pSpriteExplosion, float fXPos, float fYPos); void Update (); void Render (); bool IsAlive () {return m_bIsAlive;} void SetAlive (bool bIsAlive) {m_bIsAlive = bIsAlive;} SDL_Rect GetRect () {return m_Rect;} private: CSprite *m_pSpriteExplosion; // Zeiger auf Explosion-Sprite float m_fXPos; // X-Position der Explosion float m_fYPos; // Y-Position der Explosion float m_fAnimPhase; // Akt. Animationsphase des Asteroiden bool m_bIsAlive; // "Lebt" die Explosion noch? SDL_Rect m_Rect; // Rect des Explosion }; #endif #include "Explosion.hpp" // Init // // Aufgabe: Explosion initialisieren // void CExplosion::Init (CSprite *pSpriteExplosion, float fXPos, float fYPos) { // Zeiger auf Sprite kopieren und Koordinaten setzen m_pSpriteExplosion = pSpriteExplosion; m_fXPos = fXPos; m_fYPos = fYPos; // Animation beginnt beim ersten Einzelbild m_fAnimPhase = 0.0f; // Rect initialisieren m_Rect.x = static_cast<int>(fXPos); m_Rect.y = static_cast<int>(fYPos); m_Rect.w = pSpriteExplosion->GetRect().w; m_Rect.h = pSpriteExplosion->GetRect().h; // Exlosion aktivieren m_bIsAlive = true; } // Init // Update // // Aufgabe: Exlosion bewegen und Position prüfen // void CExplosion::Update () { // Explosion bewegen m_fYPos += 12.0f * g_pTimer->GetElapsed (); m_Rect.y = static_cast<int>(m_fYPos); // Animieren m_fAnimPhase += 10.0f * g_pTimer->GetElapsed (); // Prüfen, ob die Animation am Ende angelangt ist if (m_fAnimPhase >= 10.0f ) { m_bIsAlive = false; } } // Update // Render // // Aufgabe: Explosion rendern // void CExplosion::Render () { m_pSpriteExplosion->SetPos (m_fXPos, m_fYPos); m_pSpriteExplosion->Render (m_fAnimPhase); } // Render #ifndef GAME_HPP #define GAME_HPP #include "Player.hpp" #include "Asteroid.hpp" #include "Explosion.hpp" class CGame { public: CGame (); void Init (); void Run (); void Quit (); private: void ProcessEvents (); void SpawnAsteroids (); void RenderAsteroids (); void RenderExplosion (); void CheckCollisions (); void CheckPlayerCollisions (); CPlayer *m_pPlayer; // Spieler-Instanz CSprite *m_pSpriteBackground; // Sprite für den Hintergrund CSprite *m_pSpriteAsteroid; // Sprite für die Asteroiden CSprite *m_pSpriteExplosion; //Sprite für eine Explosion float m_fAsteroidTimer; // Zeitgeber für nächsten Asteroiden bool m_bGameRun; // Läuft das Spiel noch? list<CAsteroid> m_AsteroidList; // Liste der Asteroiden list<CExplosion> m_ExplosionList; }; #endif #include "Game.hpp" // Konstruktor // // Aufgabe: Allgemeine Initialisierungen // CGame::CGame () { m_pPlayer = NULL; m_pSpriteBackground = NULL; m_pSpriteAsteroid = NULL; m_pSpriteExplosion = NULL; } // Konstruktor // Init // // Aufgabe: Spieler, Hintergrund Asteroid und Explosion initialisieren // void CGame::Init () { // Neuen Spieler initialisieren m_pPlayer = new CPlayer; m_pPlayer->Init (); m_pPlayer->Reset (); // Hintergrundbild (Sprite) laden m_pSpriteBackground = new CSprite; m_pSpriteBackground->Load ("Data/Background.bmp"); // Sprite für Asteroiden laden m_pSpriteAsteroid = new CSprite; m_pSpriteAsteroid->Load ("Data/Asteroid.bmp", 20, 64, 64); m_pSpriteAsteroid->SetColorKey (255, 0, 255); // Sprite für Explosion laden m_pSpriteExplosion = new CSprite; m_pSpriteExplosion->Load ("Data/Explosion2.bmp", 10, 70, 70); m_pSpriteExplosion->SetColorKey (255, 0, 255); // Timer für Asteroiden zurücksetzen m_fAsteroidTimer = 0.0f; // Spiel läuft m_bGameRun = true; } // Init // Quit // // Aufgabe: Instanzen freigeben // void CGame::Quit () { // Spieler freigeben if (m_pPlayer != NULL) { m_pPlayer->Quit (); delete (m_pPlayer); m_pPlayer = NULL ; } // Hintergrundsprite freigeben if (m_pSpriteBackground != NULL) { delete (m_pSpriteBackground); m_pSpriteBackground = NULL; } // Asteroidensprite freigeben if (m_pSpriteAsteroid != NULL) { delete (m_pSpriteBackground); m_pSpriteBackground = NULL; } } // Quit // Run // // Aufgabe: Hauptschleife des Spiels // void CGame::Run () { // Hauptschleife des Spiels durchlaufen // while (m_bGameRun == true) { // Events bearbeiten ProcessEvents (); // Framework updaten und Buffer löschen g_pFramework->Update (); g_pFramework->Clear (); // Hintergrundbild rendern m_pSpriteBackground->Render (); // Spieler updaten und rendern m_pPlayer->Update (); m_pPlayer->Render (); // Neue Asteroiden hinzufügen SpawnAsteroids (); // Neue Exlosion hinzufügen // Kollisionen prüfen CheckCollisions (); // Asteroiden rendern RenderAsteroids (); // Explosion redern RenderExplosion (); // Buffer flippen g_pFramework->Flip (); } } // Run // ProcessEvents // // Aufgabe: Events bearbeiten // void CGame::ProcessEvents () { SDL_Event Event; // Gab es ein Event? if (SDL_PollEvent (&Event)) { // Ja, also schauen welches switch (Event.type) { // Beenden? case (SDL_QUIT): { m_bGameRun = false; } break; // Wurde eine Taste gedrückt? case (SDL_KEYDOWN): { switch (Event.key.keysym.sym) { case (SDLK_ESCAPE): { // Ja, also Spiel beenden m_bGameRun = false; } break; } } break; } } } // ProcessEvents // SpawnAsteroids // // Aufgabe: Nach Ablauf einer bestimmten Zeit neuen Asteroiden erzeugen // void CGame::SpawnAsteroids () { // Timer für nächsten Asteroiden erhöhen m_fAsteroidTimer += g_pTimer->GetElapsed (); // Wenn eine halbe Sekunde vergangen ist, // dann einen neuen Asteroiden erzeugen if (m_fAsteroidTimer >= 0.5f) { // Neuer Asteroid CAsteroid Asteroid; // Zufällige X-Position int XPos = rand()%736 ; // Asteroid initialisieren Asteroid.Init (m_pSpriteAsteroid, static_cast<float>(XPos), -60.0f); // Asteroid in Liste einfügen m_AsteroidList.push_back (Asteroid); // Zeitgeber wieder zurücksetzen m_fAsteroidTimer = 0.0f; } } // SpawnAsteroids // CheckCollisions // // Aufgabe: Kollisionen zwischen Asteroiden und Schüssen prüfen // void CGame::CheckCollisions () { // Schussliste des Spielers holen list<CShot> *ShotList = m_pPlayer->GetShotList (); // Iteratoren für Asteroiden- und Schussliste list<CAsteroid>::iterator ItAsteroid = m_AsteroidList.begin (); list<CExplosion>::iterator ItExplosion = m_ExplosionList.begin (); list<CShot>::iterator ItShot; // Rects für Asteroiden und Schüsse SDL_Rect RectAsteroid; SDL_Rect RectExplosion; SDL_Rect RectShot; SDL_Rect RectPlayer; // Alle Asteroiden durchlaufen while (ItAsteroid != m_AsteroidList.end () ) { // Rect des Asteroiden und der Explosion holen RectAsteroid = ItAsteroid->GetRect (); // Rect des Spielers holen RectPlayer = m_pPlayer->GetRect(); // Kollision zwischen Spieler und Asteroid if (RectPlayer.y < RectAsteroid.y + RectAsteroid.h && RectPlayer.y + RectPlayer.h > RectAsteroid.y && RectPlayer.x < RectAsteroid.x + RectAsteroid.w && RectPlayer.x + 64 > RectAsteroid.x) { // Ja, also gab es eine Kollision. //Asteroid löschen, Spieler zurücksetzen ItAsteroid->SetAlive (false); m_pPlayer->Reset(); } // Alle Schüsse durchlaufen for (ItShot = ShotList->begin (); ItShot != ShotList->end (); ++ItShot) { // Rect des Schusses holen RectShot = ItShot->GetRect (); // Überschneiden sich die Rects? if (RectShot.y < RectAsteroid.y + RectAsteroid.h && RectShot.y + RectShot.h > RectAsteroid.y && RectShot.x < RectAsteroid.x + RectAsteroid.w && RectShot.x + RectShot.w > RectAsteroid.x) { // Ja, also gab es eine Kollision. Somit Schuss und // Asteroid deaktivieren ItAsteroid->SetAlive (false); ItShot->SetAlive (false); // Rect der Exlosion holen RectExplosion = ItExplosion->GetRect(); /* CExplosion Bumm; Bumm.Init (m_pSpriteExplosion, RectAsteroid.x, RectAsteroid.y); Bumm.Update(); Bumm.Render(); */ ??????? } } // Asteroid löschen, falls deaktiviert if (ItAsteroid->IsAlive () ) ItAsteroid++; else ItAsteroid = m_AsteroidList.erase (ItAsteroid); } } // CheckCollision // RenderAsteroids // // Aufgabe: Alle Asteroiden rendern und updaten // void CGame::RenderAsteroids () { // Iterator für die Asteroiden-Liste list<CAsteroid>::iterator It; // Asteroiden-Liste durchlaufen for (It = m_AsteroidList.begin (); It != m_AsteroidList.end (); ++It) { // Asteroid rendern It->Render (); // Asteroid updaten It->Update (); } } // RenderExplosion // RenderExlosion // // Aufgabe: Alle Explosionen rendern und updaten // void CGame::RenderExplosion () { // Iterator für die Asteroiden-Liste list<CExplosion>::iterator It; // Asteroiden-Liste durchlaufen for (It = m_ExplosionList.begin (); It != m_ExplosionList.end (); ++It) { // Asteroid rendern It->Render (); // Asteroid updaten It->Update (); } } // RenderExlosion |
Zitat
C-/C++-Quelltext
1 2 3 4 5 6 7 8 // Animieren m_fAnimPhase += 10.0f * g_pTimer->GetElapsed (); // Prüfen, ob die Animation am Ende angelangt ist if (m_fAnimPhase >= 10.0f ) { m_bIsAlive = false; }
C-/C++-Quelltext |
|
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 |
#ifndef SPRITE_HPP #define SPRITE_HPP #include "Framework.hpp" class CSprite { public: CSprite (); ~CSprite (); void Load (const string sFilename); void Load (const string sFilename, int NumFrames, int FrameWidth, int FrameHeight); void SetColorKey (int R, int G, int B); void SetPos (float fXPos, float fYPos); void Render (); void Render (float fFrameNumber); SDL_Rect GetRect () {return m_Rect;} private: SDL_Surface *m_pScreen; // Zeiger auf den Screen des Frameworks SDL_Surface *m_pImage; // Das eigentliche Bild des Sprites SDL_Rect m_Rect; // Rect des Sprites SDL_Rect m_FrameRect; // Ausschnitt für Animationsphase int m_NumFrames; // Anzahl der Animationsphasen int m_FrameWidth; // Breite einer Animationsphase int m_FrameHeight; // Höhe einer Animationsphase int m_NumFramesX; // Wie viele Anim-Phasen in X-Richtung? }; #endif #include "Sprite.hpp" // Konstruktor // // Aufgabe: Zeiger auf Screen holen // CSprite::CSprite () { // Zeiger auf Screen holen m_pScreen = g_pFramework->GetScreen (); } // Konstruktor // Destruktor // // Aufgabe: Surface des Sprites freigeben // CSprite::~CSprite () { // Surface freigeben SDL_FreeSurface (m_pImage); } // Destruktor // Load // // Aufgabe: Einfaches, nicht animiertes Sprite laden // void CSprite::Load (const string sFilename) { // Bitmap laden m_pImage = SDL_LoadBMP (sFilename.c_str () ); // Prüfen, ob alles glatt ging if (m_pImage == NULL) { cout << "Fehler beim Laden von: " << sFilename.c_str (); cout << endl; cout << "Fehlermeldung: " << SDL_GetError () << endl; // Framework herunterfahren g_pFramework->Quit (); // Gesamtes Spiel beenden exit (1); } // Rect initialisieren m_Rect.x = 0; m_Rect.y = 0; m_Rect.w = m_pImage->w; m_Rect.h = m_pImage->h; } // Load // Load // // Aufgabe: Animiertes Sprite laden // void CSprite::Load (const string sFilename, int NumFrames, int FrameWidth, int FrameHeight) { // Bitmap laden Load (sFilename); // Rect für Animationsphase initialisieren m_NumFrames = NumFrames; m_FrameWidth = FrameWidth; m_FrameHeight = FrameHeight; m_FrameRect.w = FrameWidth; m_FrameRect.h = FrameHeight; m_NumFramesX = m_pImage->w / m_FrameWidth; } // Load // SetColorKey // // Aufgabe: Transparente Farbe festlegen // void CSprite::SetColorKey (int R, int G, int B) { // Colorkey einstellen SDL_SetColorKey (m_pImage, SDL_SRCCOLORKEY, SDL_MapRGB (m_pImage->format, R, G, B) ); } // SetColorKey // SetPos // // Aufgabe: Position des Sprites festlegen // void CSprite::SetPos (float fXPos, float fYPos) { // Rect updaten m_Rect.x = static_cast<int>(fXPos); m_Rect.y = static_cast<int>(fYPos); } // SetPos // Render // // Aufgabe: Sprite rendern (ohne Animation) // void CSprite::Render () { // Sprite rendern SDL_BlitSurface (m_pImage, NULL, m_pScreen, &m_Rect); } // Render // Render // // Aufgabe: Ausschnitt des Sprites rendern (Animationsphase) // void CSprite::Render (float fFrameNumber) { // Ausschnitt der aktuellen Animationsphase berechnen // // Spalte berechnen int Column = static_cast<int>(fFrameNumber)%m_NumFramesX; // Zeile berechnen int Row = static_cast<int>(fFrameNumber)/m_NumFramesX; // Rect berechnen m_FrameRect.x = Column * m_FrameWidth; m_FrameRect.y = Row * m_FrameHeight; // Ausschnitt rendern SDL_BlitSurface (m_pImage, &m_FrameRect, m_pScreen, &m_Rect); } // Render |
Zitat
void CGame::RenderExplosion ()
{
// Iterator für die Asteroiden-Liste
list<CExplosion>::iterator It;
// Asteroiden-Liste durchlaufen
for (It = m_ExplosionList.begin (); It != m_ExplosionList.end (); ++It)
{
// Asteroid rendern
It->Render ();
// Asteroid updaten
It->Update ();
}
} // RenderExlosion
Zitat
// Rect der Exlosion holen
RectExplosion = ItExplosion->GetRect();
/* CExplosion Bumm;
Bumm.Init (m_pSpriteExplosion, RectAsteroid.x, RectAsteroid.y);
Bumm.Update();
Bumm.Render(); */ ???????
Werbeanzeige