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Fred

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41

01.01.2009, 12:59

Schon alleine die Irrlicht-Engine als Design-Vorlage zu nehmen, sollte verpönt werden ;)
Also ich weiß ja nicht, was einen dazu treiben kann, das Design zu übernehmen, aber so wie ich sie in Erinnerung habe, war in meinen Versionen das Code Design kein Paradebeispiel für gute Objektorientierung.

42

01.01.2009, 14:24

Ich fände es ganz nett, wenn du auf der Homepage deutlicher machen würdest, dass du kleine Teile der Irrlicht Engine übernommen hast. Auch wenn du noch weitere Libs benutzt hast (ich glaub dir nicht, dass der jpeg Loader selbst geschrieben ist, z.B.) wäre es ganz hübsch die zu erwähnen.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!

LukasBanana

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43

01.01.2009, 14:54

Zitat von »"Jonathan_Klein"«

ich glaub dir nicht, dass der jpeg Loader selbst geschrieben ist


Dann habe ich einen guten Rat an euch: nehmt ganz einfach die Irrlicht Engine ;)
Ich zwinge euch nicht dazu meine zu nehmen :lol:

Elmaron

unregistriert

44

01.01.2009, 15:46

(entfernt)

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Elmaron« (06.02.2023, 00:37)


Fred

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45

01.01.2009, 17:32

Ich finde du kannst ja trotzdem mal genau sagen, was du kopiert und nicht selbst geschrieben hast. Das ist ja keine Schande. Diese wird es erst dann, wenn auf der Website steht:

Zitat


But I can pledge you that nothing has been stolen of the Irrlicht engine.

Aber im Forum schreibst du dann nach 3 Seiten:

Zitat

Aber um Ehrlich zu sein, folgendes habe ich von der Irrlicht Engine übernommen:

- Teile des Designs (z.B. Funktionsnamen wie: createDevice, getVideoDriver usw.)
- Teile des Internet Designs (Erscheinungsbild der Homepage)
- und ca. 1% Code: "io::OSInformator" (zum erkennen der OS-Version); und ein paar Funktionen aus der matrix-Klasse
- Ansonsten habe ich die Engine hin-und-wieder genutzt, um OpenGL Funktionen besser nachvollziehen zu können, weil ich nicht genügend Tuts gefunden habe.

Also solltest du vllt. künftig einfach öfter ehrlich sein und mit offenen Karten spielen. Es ist ja wirklich kein Problem, wenn du Codestücke aus einem System übernimmst, das auch wirklich funktioniert, aber man sollte es eben zugeben und nicht stolz behaupten, alles aber auch wirklich alles slebst geschrieben zu haben und nothing gestohlen zu haben.

LukasBanana

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46

04.01.2009, 12:38

Hier sind mal die ersten ScreenShots meines BSP Loader für Quake 1 / Half-Life 1 und C.S. 1.0 bis 1.6 Maps:

"de_dust.bsp":

(Link)


"cs_italy.bsp":

(Link)


Das Format wird meine Engine in der nächsten Release Version (1.6) unterstützten und laden können ;)

David_pb

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47

04.01.2009, 12:47

Soweit ich weiß unterscheiden sich die bsp Strukturen von Quak1 BSP und HL1 BSP. Zumindest die Lumps sind z.T. anders angeordnet und HL1 kennt mehr als Q1.
Willst du wirklich beides unterstützen? Und wenn ja, vollständig? Weiß nicht was das alte Format kann, aber ibsp3 war schon relativ mächtig.
@D13_Dreinig

LukasBanana

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48

04.01.2009, 13:43

Also ich orientiere mich größtenteils an den Spezifikationen des Quake 1 BSP Formates, aber da valve für HL1 den Quake 1 Code als Basis genommen hat, wurden auch die Formate übernommen, und natürlich auch überarbeitet (bei MDL sogar nicht zu knapp)
Aber ich versuche natürlich hauptsächlich die HL1 und CS1 Maps/Level laden zu können weil diese deutlich mehr "her-machen", soll heißen sie sehn schöner aus, es gibt viel mehr davon zum Runterladen und sie sind abwechslungsreicher als Quake Maps.
Ob ich alles heraus laden kann weiß ich nicht. Ich glaube nicht, dass ich es schaffen werde, HL1 damit nach zu programmieren. Aber ich denke ich werde eine Schnittstelle zum Internen Script anbieten, sodass man die Script-Datei (Also quasi den kompletten "Entities" Lump) selbst analysieren kann.
Dann hätte man die Möglichkeit Ereignisse der Level selbst in die Hand zu nehmen.

Aber eigentlich soll meine Engine nur die Rohe Map laden können.
Was momentan noch Fehlt sind die Lightmaps und noch zwei kleine Probleme, aber alles was Ereignisse usw. betrifft wird meine Engine nicht weiter untersuchen.

Ich hoffe deine Frage ist damit beantwortet :)

Gruß
Lukas

49

04.01.2009, 14:36

Interessanter als die Tatsache, HL Level laden zu können, finde ich eigentlich die Tatsache, einen gut funktionierenden Leveleditor und jede Menge Menschen mit Erfahrung in diesem Leveleditor zu haben :)
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!

LukasBanana

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50

24.03.2009, 09:19

Hier mal ein aktuelles Bild des "Ray" SoftwareRenderers:


(Link)

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