Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!
Werbeanzeige
Zitat von »"LukasBanana"«
Das mit den Dateinamen mit Groß-/ und Kleinbuchstaben muss ich mir unter Linux noch erst richtig angewöhnen, weil das unter Windows egal ist - was mir unter Linux aber besser gefällt weils logischer ist.
Zitat von »"LukasBanana"«
Damit man aber an den sources der Programme, die die SPE verwenden, absolut nichts ändern muss, habe ich die EnumerationsKonstante "video:RIVER_DIRECT3D9" unter Linux nicht rausgenommen, sondern einfach im Linux SPEDevice diese Option abgefangen.
Zitat von »"LukasBanana"«
wäre es ohne diesen Effekt sehr schlecht in der Welt herum zu laufen.
Zitat von »"LukasBanana"«
Mit soetwas habe ich mich noch nicht außeinander gesetzt. Es sein denn damit ich ein Makefile gemeint - glaube aber eher du meinst was anderes. CMake klingt für mich nur nach GNU Make was in C geschrieben wurde xD
Zitat von »"LukasBanana"«
Wenn du so etwas für die SPE mal machen könntest, würde ich das gerne in mein Projekt mit aufnehmen und dir einen Eintrag unter Credits auf der Homepage geben
Zitat von »"LukasBanana"«
Bis dann lg. Lukas und Danke, dass du's dir mal genauer angesehen hast =)
Zitat von »"E122"«
Gehört jetzt zwar nicht zum Topic, aber interessiert mich sehr
@ Tom:
Wie hast du deinen Avatar gemacht ?
Software ?, evtl. ein Tut zu der Methode ?
Quellcode |
|
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 |
VERSION 1.9 * ModelCombiner tool created A 'GameEngine like' tool to combine two models has been added. * LightmapGenerator tool created A 'GameEngine like' tool to generate lightmaps for the whole scene has been added. * ParticleAnimator tool created A 'GameEngine like' tool to animate a lot of particles/ sprites. * Entity class was more cleaned up Surface management has been redesigned. Each vertex/ texture/ surface modification functions are now crash safe. * Level of detail meshes added LOD (Level of detail) feature has been added in the Entity class. Use the "addLODMesh" function. * Surface optimization optimized Sounds funny but it's true, the process of surface optimization has been speeded up. * Volumetric sounds correction 3D sound effect has been repaired and works very good now. Listener position and orientation is setable by the sound device * Goodbye for the GUI The in-house GUI (GraphicsUserInterface) has been removed from the project completely because of incompleteness and uselessness. The source code of this part is furthermore available in the "media" folder as a detached project. * Spline translations for node animations The node animatinos now support spline translations for smooth movements. * Better light manangement You can only see 8 light sources with OpenGL and Direct3D9 but the SoftPixel Engine sorts the lights in dependent of the distance to camera. * Mesh buffers in Direct3D9 driver completed Finally the vertex- and index buffer creation in the Direct3D9 driver works fine. Now the rendering is much faster! Like the VertexBufferObjects (VBOs) in OpenGL. * Mesh reference function added The Entity's "setMeshReference" function can be used to reduce costs of memory. This function allows you to link the entity to an other entity's mesh buffer list when drawing multiple equal 3d models. * Frustum culling Now each object can get a bounding box to be blended out when it is out of active camera's view frustum. * New standard primitive "Icosphere" (ENTITY_ICOSPHERE) and rebuild "Dodecahedron" Segments/subdevision is the same like in Blender and is in the range of 1 and 8. * ModelCreator supports Bezier patches now The standard primitive "Teapot" is now also created by Bezier patches. * RenderTargets created Using RenderTargets in Direct3D9 and FrameBufferObjects (FBO) in OpenGL. Use the function "Texture::makeRenderTarget". * Complete new SPM format architecture (v.2.0) Now the SoftPixelModel format saves much more memory and has a better structure. * Immediate mesh buffer update Now the engine is able to update the mesh buffers immediate, i.e. when changed a vertex coordinate the mesh buffer is updated for this single vertex. Can be enabled with "Entity::setUpdateImmediate" * OpenGL Index buffer support Finally the mesh buffers with OpenGL also have an index buffer. The time before the engine only used OpenGL vertex buffers. Further more there is now more control for the hardware mesh buffers. The following functions are now available in the Entity class: updateMeshBuffer, updateVertexBuffer, updateIndexBuffer, updateMeshBufferVertex, updateMeshBufferTriangle * ToxyVision Model (TMF) loading support discontinued. There is no longer a support for the unimportant TMF 3d file format. |
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »LukasBanana« (02.04.2010, 17:04)
Werbeanzeige