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LukasBanana

Alter Hase

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101

29.06.2010, 17:58

Wieder eine neue Release version und endlich VisualC++ support!! Es gibt auch komplett neue Beispiele mit VisualStudio 2008 Projekt Dateien und gut dokumentiertem Code.

Schaut's euch mal an und gebt mir bitte Feedback wie ihr mit der VisualC++ Version zurecht kommt =)

http://softpixelengine.sourceforge.net/downloads.html

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102

29.06.2010, 20:53

Sieht sehr gut aus!

Wenn man sich den Code so durch guckt, dann denkt man häufiger mal an OGRE oder bin ich der einzige der den Eindruck hat? :P Würde mich interessieren wie das mit der Performance so läuft. Wie siehts aus mit Windows vs Linux? Ich hatte bei meiner Engine teilweise den Eindruck, dass es auf Linux etwas schneller läuft( OpenGL ). Klar, man kann es nicht einfach vergleichen, trotzdem würde es mich interessieren, ob es signifikante Unterschiede gibt.

MfG

LukasBanana

Alter Hase

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103

30.06.2010, 10:19

Ich glaube nicht, dass es dazwischen Windows und Linux sooo große Unterschiede gibt, wenn das System auf der Selben Hardware ist.
Könnte mir aber schon vorstellen, dass es unter Linux minimal schneller ist, weil die Module (unter Windows "Treiber") direkt in den Kernel geladen werden und somit wohl etwas
schneller sind. Aber das ist nur halb Wissen von mir.
Vom Design her habe ich mich ja an Irrlicht orientiert, wobei das auch immer mehr nachlässt. Mit OGRE habe ich allerdings nie programmiert - nur mal in die Sources geguckt ^^ - also daher kann ich den Vergleich jetzt nicht so ganz nach vollziehen, aber ich glaube das kann man als Kompliment werten :D wenn man bedenkt, wie viele OGRE schon nutzen.
mfg Lukas

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104

30.06.2010, 10:53

Ich glaube nicht, dass es dazwischen Windows und Linux sooo große Unterschiede gibt, wenn das System auf der Selben Hardware ist.
Könnte mir aber schon vorstellen, dass es unter Linux minimal schneller ist, weil die Module (unter Windows "Treiber") direkt in den Kernel geladen werden und somit wohl etwas
schneller sind. Aber das ist nur halb Wissen von mir.
Vom Design her habe ich mich ja an Irrlicht orientiert, wobei das auch immer mehr nachlässt. Mit OGRE habe ich allerdings nie programmiert - nur mal in die Sources geguckt ^^ - also daher kann ich den Vergleich jetzt nicht so ganz nach vollziehen, aber ich glaube das kann man als Kompliment werten :D wenn man bedenkt, wie viele OGRE schon nutzen.
mfg Lukas

Auf meine Engine hat Irrlicht auch großen Einfluss genommen. Ich finde dieses klare Design einfach großartig, macht einfach Spaß damit zu programmieren. Der OGRE-Vergleich war eindeutig als Kompliment gedacht! :P

LukasBanana

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105

02.08.2010, 21:18

Für die die es noch nicht gelesen haben, die nächste SoftPixel Engine Version wird einen Direct3D11 video driver haben ;)
Falls ein paar daran interessiert sind, würde ich die Tage mal eine "Alpha" version hochladen und die - neben dem bisherigen Download - zusätzlich anbieten.
Die dazugehörige API Docu würde ich dann halt erst mal nur im Download Packet mit da zu tun.
Wie gesagt, ist erst mal nur ne alpha-version, aber wer schon mal mit Shader Model 4 und 5 arbeiten will, kann's dann ja mal antesten ^^
Sagt bescheid, wer Interesse hat. Wenn's en paar sind, lad ich das die Woche mal hoch :)
PS: Wessen Grafikkarte 'nur' Direct3D10 unterstützt kann trotzdem neue Features nutzen! Die Direct3D11 API kann bis auf DX9 zurückgreifen. Shader Model 4 wäre also bei DX10 immer noch drin und somit auch der neue Shader Type: "Geometry Shader" ;)

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106

02.08.2010, 21:27

Wie siehts mit HullShadern und Co. aus? Nicht, dass meine Hardware das unterstützen würde (:() aber aus purer Interesse. Man sieht ja in der Praxis bisher recht wenig von Tesslation (was wohl dran liegt, dass der Stand der Industrie immer mehr an die aktuelle Konsolengeneration geknüpft ist)

LukasBanana

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107

02.08.2010, 21:37

Mein PC unterstützt auch kein DX11 ^^. Aber mein neues Notebook was ich mir für die Uni gekauft habe - is allerdings kein Gaming Laptop xD.
Hull und Domain Shader werden auch unterstützt, da in DX11 zwischen den Shader Typen von der Syntax her kaum ein Unterschied gemacht wird.
Wie Compute Shader zu verwenden sind hab ich ehrlichgesagt keine Ahnung, aber integriert sind sie schon mal :thumbsup:
Zur offiziellen Release version 2.1 will ich versuchen den "Default Basic Shader" für DX11 so zu erweitern, dass man nur noch "Mesh::setTessellation" aufrufen und halt die spezifischen Texturen hinzufügen muss um bereits einen lauffähigen Tessellation Beispiel zu haben. Aber das ist erst mal noch ein Zukunfts Traum ^^.

Union_Freedom

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108

03.08.2010, 16:23

Hey.

Klingt definitiv cool. Werds mir vlt auch mal anschauen, hab mir neulich eine neue Grafikkarte (ATI Radeon HD 5770 heißt die glaub ich, ist aber nicht direkt von ATI) gekauft. Die müsste DirectX11 unterstüzen, wenn ihr Programme wegen Performance oder so testen lassen wollt, kann ich mich anbieten ;)

mfg
Union_Freedom
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Stazer

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109

03.08.2010, 18:05

Ich biete mich ebenfalls an!

MfG Stazer

LukasBanana

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110

03.08.2010, 18:22

Kennt ihr euch denn schon ein wenig mit dem Shader Model 4 oder 5 aus? Weil Beispiele werde ich da jetzt erst mal noch keine dafür machen.
Erst zum offiziellen Release werde ich einige Shader Beispiele mit liefern.
Den einzigen Shader den ich schreibe - den ihr dann gerne ändern/ erweitern könnt - ist der "DefaultBasicShader" damit man bei DX11 nicht jedes mal einen eigenen Shader schreiben muss.
Aber ich denke am Wochenende werde ich mal eine Alpha Version raus bringen, um schon mal einen Vorgeschmack auf die neuen Features zu veröffentlichen :D

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