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CodingCat

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41

05.03.2009, 18:22

Die Szene besteht komplett aus Einzelwürfeln (bis auf das Wasser und den Himmel ;-)). Alle Objekte sind voll dynamisch, wobei das bei den Häusern und Inseln natürlich keinen Unterschied macht, solange die sich nicht vom Platz bewegen.

Danke für den Vergleich mit Mirror's Edge. :D

BlackSnakes Annahme ist korrekt, die abgerundeten Kanten entstehen durch das SSAO, netter Nebeneffekt der verbesserten Beleuchtung. Allerdings ist die Rundung nicht alleine auf den Blur, sondern vor allem auf das Sampling zurückzuführen.

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Beneroth

Alter Hase

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42

05.03.2009, 18:41

Sieht super aus! 8)

Willst Du die Azteken-Stadt / -Städte nachbauen? :o

43

05.03.2009, 19:06

Wirklich gute Arbeit!
Hätte noch ein paar Fragen:
- Hast du die Engine ganz alleine programmiert?
- Wieviele FPS hast du bei dem Video?

Es erinnert wirklich ein wenig an Mirror's Edge, dort scheint ja auch alles so verschwommen und eintönig ;) (nicht böse gemeint)
Ansonsten Glückwunsch, dass du es so weit geschafft hast!

Black-Panther

Alter Hase

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44

05.03.2009, 19:39

Alles dynamisch? Hast du die Physikengine etwa auch selber geschrieben!?
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BlackSnake

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45

05.03.2009, 19:48

defaultplayer^^
die eine frage kann ich dir auch beanworten. ja, er hat sie meines wissens nach alleine gecodet ;)

Das Gurke

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46

05.03.2009, 20:00

Hamma! Der Grafikstil hat mich gerade mal total in seinen Bann gezogen ... Hast du da auch Screenshots in 1680x1050 von?

CodingCat

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47

05.03.2009, 20:48

FPS liegen durchschnittlich um die 40, wenn man die ganze Stadt sieht so bei 25, wenn man in der Stadt ist so bei 60. Da ließe sich allerdings auch noch einiges optimieren, wie gesagt, die Demo ist in einer Woche enstanden und somit alles andere als optimal geschrieben.

Physik ist noch nicht wirklich drin, bis auf ein paar großzügige Näherungen für die Bootbewegung und die Seilbahn. dynamisch bezog sich darauf, dass sich alle Objekte jedes Frame frei bewegen lassen. Für Physik werde ich wohl nV PhysX heranziehen, die Engine an sich ist komplett selbstgeschrieben.

Ein paar High-Resolution Screens, die vor allem zeigen, was bei dieser Demo am meisten fehlt: Anti-Aliasing ;-)

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Das Gurke

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48

05.03.2009, 20:53

Ah schade, mit Anti Aliasing wäre Shot #3 mein neuer Desktophintergrund geworden :( Aber bei der Auflösung sticht das dann im "Stillen" doch schon stark hervor.

BlackSnake

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49

05.03.2009, 21:05

nur ist aa/csaa/msaa/whatever doch recht schwer mit ssao in verbidung zu bringen oder? zumindest was performance angeht, da man bei dx10 ja keinen tiefenbuffer im shader nutzen kann, der mit kantenglättung bearbeitet wurde :cry:

CodingCat

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50

15.04.2009, 21:11

HDR Lighting & Anti-Aliasing

So, nachdem der erste HDR Lighting Prototyp implementiert ist, habe ich mich endlich dazu aufrappeln können, Anti-Aliasing durch die Rendering Pipeline zu verlegen. Herausgekommen sind neue Screenshots, diesmal gleich auch noch hochauflösend:


(Link)

Die (sehr helle) Abendsonne in HDR (64 Bit Rendering Pipeline), aufgemalt auf einen Sky-Dome mit Nebelfarbverlauf. (Klicken für 1280x1024)


(Link)

Ein Kanal in der Dämmerung. Anti-aliaste Seile! (Klicken für 1280x1024)


(Link)

Programmierer lieben Bloom. (Klicken für 1280x1024)


(Link)

Das Ende der Welt im Abendlicht. (Klicken für 1280x1024)


(Link)

Zuckersüße HDR-Farben! (Klicken für 1280x1024)


(Link)

Die Schattenseite. (Klicken für 1280x1024)


(Link)

Ein Kanal bei Tag. Weiche Kanten! (Klicken für 1280x1024)


(Link)

Eine blühende Stadt. (Klicken für 1280x1024)
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