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24.01.2008, 20:34

Programmierer/Grafiker für 3D MORPG gesucht

Update: Hier die neue Präsentation:
https://www.spieleprogrammierer.de/phpBB…opic.php?t=9497


Da ich hier vollkommen neu bin besteht die große Warscheinlichkeit, dass ich hier total falsch bin. Bitte dies zu entschuldigen :)
Werde mich vermutlich aber in nächster Zeit öfters hier rumtreiben, da es hier ziemlich viel interessantes zu lesen gibt.. und jetzt genug davon, ich komm mal zum Thema:

Worum gehts?
Ich beschäftige mich schon langem mit der Idee, ein eigenes MORPG in 3D auf die Beine zu stellen. Hab nun endlich den Beschluss gefasst es ordentlich anzupacken.
Es basiert auf dem Gut/Böse Prinzip, es gibt Drachen, man kann mithilfe seiner Gilde Städte bauen und auch andere Städte angreifen.
Mehr möchte ich an dieser Stelle nicht verraten, wer ins Team kommt erhält Zugang zum Forum und kann alles detailliert nachlesen ;)
Werde hier trotzdem soweit wie möglich auf Fragen eingehen.


Was ich jetzt eigentlich will:
Wir suchen noch einen Leadprogrammierer. Das heißt:
Du führst ein Team von Programmierern und stehst in der Hirarchie direkt unter dem Projektleiter. Du musst Erfahrung im erstellen von Onlinespielen mitbringen (c++-Programmierer ohne Spielerfahrung haben wir zu genüge). Du darfst/sollst dir dein eigenes Team zusammenstellen. Du erteilst Aufgaben, musst aber auch dort eingreifen und unterstützen wo es mal klemmt. Überdurchschnittliches Interesse ist hierbei natürlich selbstverständlich.


Wer sind wir?

Wir sind ein bisher 5 Köpfe starkes Team, bestehend aus:
1 Serveradmin, zuständig für die Sicherheit und Kommunikation des Servers
1 Skizzenzeichner (Erste Skizze unseres ausgewachsenen Drachen: http://faudra.redio.de/phpBB2/admin/Skiz…he2%20small.jpg )
1 Programmierer/3D-Modeller mit Spielerfahrung -> Dein erstes Gruppenmitglied
2 Brainstormer, zuständig für das Grundgerüst und die Wirtschaft. Können beide c++ programmieren, haben jedoch keine Erfahrung in der Spieleprogrammierung.


Wie man sieht ist dieses Spiel schon längst über den Status "ich will ein MMORPG machen, weiß aber nicht wie. Meldet euch einfach mal an und wir sehen was draus wird" hinaus.
Obwohl unser Durchschnittsalter über 20 Jahren liegt, lehnen wir junge Programmierer mit guten Skills nicht ab. Das körperliche Alter sollte hierbei keine Maßzahl sein.



->Natürlich suchen wir noch weitere 3D-Modeller, dafür bin ich hier aber höchstwarscheinlich am falschen Fleck. Wer sich trotzdem dazu berufen fühlt, kann sich gerne bewerben.


Link zum Forum (Anmeldung für die Bewerbung nicht nötig, aber wünschenswert):
http://faudra.redio.de/phpBB2/index.php

Wer will kann sich natürlich auch hier bewerben. Das erschwert aber nur unheimlich die Übersicht zu behalten.

grek40

Alter Hase

Beiträge: 1 491

Wohnort: Dresden

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2

24.01.2008, 21:05

Re: Leadprogrammierer für 3D MMORPG gesucht

Zitat von »"Blackfield"«


Wie man sieht ist dieses Spiel schon längst über den Status "ich will ein MMORPG machen, weiß aber nicht wie. Meldet euch einfach mal an und wir sehen was draus wird" hinaus.

Sorry, aber den Satz muss ich jetzt doch mal bisschen bezweifeln. In deinem Beitrag ist nämlich über das 'wie' sogut wie nichts zu finden (man sieht es also zumindest nicht, falls ihr über den Status hinaus seid).

Außerdem möchte ich dich ermutigen, etwas mehr Inhalt zu präsentieren, die Angst, dass es geklaut werden könnte o.ä. scheint mir extrem übertrieben.

3

24.01.2008, 21:24

Nein, man kann noch nix sehen weil es noch nichts gibt (bis auf einige Skizzen).

Okay, dann folgt hier ne kurze Zusammenfassung des Spiels. Das alles schreib ich jetzt neu und deshalb wirds wohl nicht wirklich strukturiert sein. Sollte nur nen kurzen Einblick ins Spiel gewähren:

Grundzüge der Welt:
Das Spiel ist auf eine Größe von 100 Minuten Laufzeit um die komplette Strecke von Norden bis Süden zu überbrücken ausgelegt.
Es wird vom Aussehen mittelalterliche Züge besitzen, das Klima ist gemäßigt, jedoch mit tropischen Einflüssen.
Die zwei Parteien (gut + böse) sind auf zwei Kontinente verteilt, diese werden mit einer im Bau befindlichen Brücke verbunden.

Städte:
Man kann in gewissem Abstand Städte errichten, diese Option bleibt Gilden vorbehalten (abgesehn davon, dass ne einzelne Person das finanziell wohl nicht durchführen könnte).
Diese Städte gilt es mit Produktionen wie Holzhütten und Jägerständen zu versorgen. Innerhalb der Stadt können Handwerksgebäude errichtet werden.
Man kann Städte angreifen, dies ermöglicht nur eine 72h zuvor ausgesprochene Kriegserklärung einer anderen Gilde. Zur Stadtverteidigung kann man NPC's anheuern. Angriffe können nur zwischen 16 und 23 Uhr durchgeführt werden (Einer der Grundsätze des Spiels -> Spieler sollen nachts nicht aufstehen müssen um gegenüber anderen im Vorteil zu sein)

Der Drache:
Der Drache ist der ständige Wegbegleiter des Helden. Zu Beginn ein Ei, dann ein Babydrache -> Jungdrache -> ausgewachsener Drache. Babydrachen dienen nicht zum Kampf, können in Städten zurückgelassen werden (es gibt entsprechende Einrichtungen). Auf Jungdrachen kann man reiten, auf ausgewachsenen Drachen fliegen.


Rassen:
Bisher eingeplante Rassen:
Ratten/Echsenmenschen (böse Partei)
Menschen/Gnome (gute Partei)

Klassen:
Krieger, Magier, Alchemist, Dieb, Kopfgeldjäger

(Bitte erspart mir hierbei genauere Erläuterungen ;) )




Mehr an Informationen geb ich nun wirklich nicht her, Details gibt es auf Anfrage via ICQ.

Nox

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4

24.01.2008, 22:52

Ich sag es euch gleich:

Egal wie gut eure Ideen, Vorstellungen, Konzepte, Modell, Skizzen usw. sind. Sie sind alle nichts wert! Den ihr werdet staunen wie schwer es ist so simple Sachen, wie eine große Welt zu erschaffen. Allerdings ist das etwas, was viele Standardrezepte kennt. Viel schwieriger ist die vollkommen neue Dimension, die ein Netzwerkspiel im Vergleich zu einem normalen Spiel hat.

Mein Tipp:
Entweder unendlich viel Geduld und die Weisheit, dass was euer Spiel einzigartig machen soll, erstmal "außer Acht zu lassen" und euch auf darauf konzentieren etwas zu schaffen, was schonmal wie ein Spiel aussieht. Ihr werdet garantiert genau das Gegenteil als Tipp hören, aber meine Erfahrung ist, dass eine erste spielbare Version viel mehr motiveren kann als gutes Projektmanagment, geniale Storys, schöne Konzeptzeichnung.
Oder ihr sucht euch ein Team, was schon einen gewissen Stand erreicht hat und mit diesem zusammenschließen. z.B. dieses Projekt hier könnte interessant für euch sein: https://www.spieleprogrammierer.de/phpBB2/viewtopic.php?t=8974

Ansonsten viel Glück.
PRO Lernkurs "Wie benutze ich eine Doku richtig"!
CONTRA lasst mal die anderen machen!
networklibbenc - Netzwerklibs im Vergleich | syncsys - Netzwerk lib (MMO-ready) | Schleichfahrt Remake | Firegalaxy | Sammelsurium rund um FPGA&Co.

Beneroth

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5

25.01.2008, 00:25

das ihr c++ so schon könnt, ist schonmal ein anfang.

aber spieleprogrammierung ist bisschen anders als normale anwendungen...vorallem weil spiele fast immer schleifenbasiert sind...

und auch vom game-inhalt...ich rate euch ein wiki aufzusetzen und dort mal anfangen den inhalt reinzuschreiben, begriffe in eurem spiel als interne links und dann in eigenen artikeln weiter detailiert erklären (sowohl spieltechnisch wie auch programmier-technisch zb).

das wiki ist natürlich nicht öffentlich, aber mir scheint fast alle details sind bei euch noch ungeklärt und ihr könnt da nicht irgendwas spielrelevantes programmieren bevor die allen ganz klar sind. also ihr könnt schon, aber dann werdet ihr sicherlich das gleiche stück einige viele mal ganz neu programmieren und entwickeln müssen.

wenn ihr das mal anfangt genau zu spezifizieren werdet ihr vermutlich merken dass die groben aufteilungen noch nen ziemlichen schwanz an detail-dinger und bedingungen nach sich ziehen, und da muss definiert werden. was kann in der situation XY (spieltechnisch) passieren, was sicher nicht, welche daten brauchen wir da...und dann davon ableiten wie ihr schnittstellen und abläufe etc macht.

;)

6

25.01.2008, 15:03

Erstmal vielen Dank für die gesamte konstruktive Kritik, bin in einem anderen Forum auf ganz andere Sachen gestoßen und freu mich wirklich über die freundliche Community hier :)

@Nox: Natürlich wollen alle von uns erstmal Erfolge sehen bevor zwei Jahre rumprogrammiert wird und keiner genau erkennen kann, was dabei raus kommt. Unser erstes Ziel ist tatsächlich, eine Serverversion mit folgenden Möglichkeiten zu schaffen:
-Man kann einen Charakter erstellen welcher in einer Datenbank gespeichert wird
-Man kann sich einloggen und in einer 3D-Umgebung herumlaufen

Sowas ist vor allem hilfreich, wenn man neue Dinge ins Spiel implementieren und testen möchte, ob sie überhaupt funktionieren :)


@Beneroth: Bisher läuft bei uns alles über das genannte Forum. Inwieweit hat ein Wiki Vorteile gegenüber einem Forum?
Das was ich geschrieben hab ist wirklich nur ein Grobüberblick, die Details stehen bei uns im internen Forum. Allein für die Stadt haben wir bereits ein etwa 10 seitiges Dokument und sind noch lange nicht fertig :)

Nox

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7

25.01.2008, 16:16

Was sind so euere anversierten Spielerzahlen? Soll das ganze später auf Basis mehrern Threads laufen? Gibt es abgetrennte Bereiche oder soll das ganze "seemless" sein? Was für ein Traffic wollt ihr pro Client haben? Welche APIs/Libs wollt ihr nutzen?
PRO Lernkurs "Wie benutze ich eine Doku richtig"!
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8

25.01.2008, 16:44

Anversierte Spielerzahlen? Ausgelegt ist das Spiel auf bis zu etwa 1000 Spieler die gleichzeitig online sind.
Anvertiert sind derzeit keine konkreten Spielerzahlen, 100 Spieler im Schnitt wäre jedenfalls ein unheimlicher Erfolg. Ziel des Spiels ist es, die Kosten auf ein Minimum zu senken oder gar auf 0 rauszukommen. Deswegen werden wir anfangs wohl eine starke Limitierung, was die Spielerzahl angeht, einführen müssen.

Was meinst du mit abgetrennte Bereiche? Dass die Welt in mehrere Areale aufgeteilt ist und beim betreten eines neuen Bereichs geladen werden muss?
Unser erster Programmierer arbeitet schon seit etwa einem halben Jahr an einem eigenen Engine, welches nur Objekte in Sichtweite läd und von diesen Objekten auch nur die sichtbare Oberfläche ("Rückseite" wird nicht geladen). Wenn das soweit kommt wie wir es uns vorstellen gibt es dann keine Ladebalken mehr. Wegen genauerem müsste ich jedoch nochmal Kontakt mit ihm aufnehmen ;)

Ich weiß ehrlich gesagt noch nicht, welchen Traffic wir pro Client haben "wollen" da ich mir darüber noch keine Gedanken gemacht hab. Ist das nicht ein bisschen verfrüht? (High-poly-texturen werden bei uns warscheinlich eh nicht vorkommen, d.h. ob wir wegen dem Traffic die Grafikdetails runterschrauben müssen steht vermutlich nicht zur Debatte)


Welche Libs wir verwenden steht im Grunde in der Entscheidung des Programmierungsteams. Sofern machbar, würde ich Cross-Plattform bevorzugen, weiß aber auch über die Vorteile von DirectX.
Orge3D, blitz3D und Irrlicht würden mir bei den Engines am besten liegen, aber auch das würde ich in die Hände der Programmierer legen da sie letztendlich damit zurecht kommen müssen.


Hört sich dummerweise so an, als ob ich alle wichtigen Entscheidungen abtreten will, aber um ehrlich zu sein fehlt mir einfach die Fachkenntnis für den Bereich. Mit meinem Oberflächenwissen wäre es zu .. wie soll ich sagen .. unklug, über solche elementaren Dinge selbst Entscheidungsgewalt zu ergreifen ohne andere mit tieferem Wissen miteinzubeziehen.

Black-Panther

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9

25.01.2008, 23:03

Zitat

Ist das nicht ein bisschen verfrüht?


Extrem genaue Angaben wären verfrüht, aber ihr solltet bei so einem Projekt ein verdammt gutes Netzwerkkonzept dahinter haben, sonst läuft nix! Und wenn ihr das habt, kann man auch ungefähr den Traffic abschätzen! Falls ihr euch überhaupt über dieses (wirklich alles andere als zu unterschätzende) Problem noch keine Gedanken gemacht haben solltet: ANDALE, ANDALE! ;)

Zitat

(High-poly-texturen werden bei uns warscheinlich eh nicht vorkommen, d.h. ob wir wegen dem Traffic die Grafikdetails runterschrauben müssen steht vermutlich nicht zur Debatte)


Hä?? Sorry, aber da verstehst du was total falsch. Man überträgt doch keine Grafiken zur Laufzeit! Für was wäre dann die Installation gut?? ^^
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Beneroth

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10

25.01.2008, 23:29

Zitat von »"Blackfield"«

Inwieweit hat ein Wiki Vorteile gegenüber einem Forum?

Ich persönliche finde den Vorteil durch Hypertext enorm praktisch, man muss nicht massenweise threads aufmachen und suchen sondern hat von überall wo eine komponente vorkommt direkt nen link zu dem ding.
Aber das ist sicher auch Geschmacks- und Gewohnheits-Sache ;)
Ich benutze auch eines ganz allein für mich, freier und übersichtlicher als ein mindmap o.ä. aber praktisch um ideen, gedanken und anforderungen zu ordnen.

Zitat von »"Blackfield"«

Inwieweit hat ein Wiki Vorteile gegenüber einem Forum?
Das was ich geschrieben hab ist wirklich nur ein Grobüberblick, die Details stehen bei uns im internen Forum. Allein für die Stadt haben wir bereits ein etwa 10 seitiges Dokument und sind noch lange nicht fertig :)


Das ist ja schonmal ein Anfang. Für den Spielinhalt.
Fangt euch Klassen an zu überlegen, zB für Gebäude (ist Strasse auch ein Gebäude?), was müssen die mind., was maximum können?
Wie werden die resourcen dazu geladen (zentrale verwaltung?) ?
eventhandling?
input?

welche bibliotheken benutzen?
zuerst müsst ihr vom spiel her wissen was ihr grob so braucht und möchtet. dann passende bibliotheken finden, einlernen in deren systeme, anpassungen vornehmen....und ich rate euch nicht mit grafik (ausser konzept) übermässig anzufangen bevor nicht zumindest die programmierung soweit steht dass man was laden und anzeigen kann. dann kann der grafiker meistens erst richtig anfangen zu arbeiten, wenn er auch testen und sehen kann wie es im spiel dann auch aussieht.

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