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Bifa11

Frischling

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71

19.03.2012, 19:40

Hier die Fehlermeldung

Also hier ist die genaue Fehlermeldung:

Randwelt.exe

Das Programm kann nicht gestartet werden da OrgeMain.dll auf dem Computer fehlt.

Installieren sie das Programm erneut um das Problem zu beheben.

Und ich habe bis jetzt die exe ausgefuert und alles entpackt und den ordner Randwelt auf den Desktop gezogen.

Was soll ich tun??

Danke fuer tipps!!
Träume nicht dein Leben, sondern lebe deinen Traum!!!! :)

72

19.03.2012, 21:06

Bei Google OrgeMain.dll Download eingeben und herunterladen und in die gewünschten Ordner packen. :crazy:

MfG
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Veiter

Frischling

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73

19.03.2012, 21:40

Hey, es gibt Antworten! Danke schon mal an alle fürs Runterladen und Ausprobieren!

@Embio: Das mit dem Speichern sollte nicht so sein. Mit F2 wird gespeichert und mit F3 wieder geladen. Es gibt zwar bloß einen Spielstand, aber der sollte funktionieren ... also immer schön fleißig F2 drücken. Oder gabs ein Problem beim Laden?

@Bifa11: Die Datei OgreMain.dll dürfte im selben Ordner liegen wie die Randwelt.exe. Nun könnte ich sie dir schicken, aber danach fehlen wahrscheinlich noch zig andere DLLs. Da alle Dateien vorhanden sein müssten - kannst du mal bitte einen Screenshot vom Inhalt deines Ordners machen (oder alle Dateien aufzählen)?

Das mit dem Anleitungsbildschirm ist an und für sich ne gute Idee. Man muss ihn ja nicht gleich bei jedem Spielstart anzeigen, aber eine mehrminütige Statusanzeige nach dem Motto "Bitte F1 für den Anleitungsbildschirm drücken!" ist sicher einfach zu realisieren. Wir hatten die Infos in die Readme gepackt - aber ein Schnellzugriff ist natürlich praktischer (und dann quetschen wir die Credits noch mit rein) :)

Die Verbesserung der Hovercraft-Steuerung werden wir in Angriff nehmen, das sollte kein Problem sein. Die Idle-Animation des Spielers ist hingegen Zukunftsmusik, ebenso wie die Animation des Zuschlagens oder des Sterbens, da der betroffene Grafiker nur noch "halbtags" arbeitet ... solchen graphischen Dingen müssen wir Programmierer ihren Lauf lassen :)

Und diese Spinnne ... wir kämpfen uns noch durch die Quaternionen, aber die Funktion "lookAt" funktioniert offenbar nicht ganz so toll wie geplant. Da haben wir schon einiges versucht (Projektion Y-Achse, Ogre::World-Ausrichtung, Ogre::Local-Y-Drehung usw.), aber trotzdem: alt werden wir mit diesem Fehler bestimmt nicht

Mein Tip: ganz nah ranzoomen und das Spiel aus der Egoperspektive spielen, dann stört die starre Haltung des Helden nicht so sehr :)

Embio

Frischling

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74

19.03.2012, 21:52

Habs grade nochmal ausprobiert und scheint doch zu funktionieren. Vorhin hab ich mit F2 gespeichert (und einmal getestet), Spiel neu gestartet und dann hats mich bei F3 in die Stadt geportet. Vllt hab ich ja irgendwie einen Bug aktiviert oder so...
Olaf Schubert: "Die katholische Kirche steckt einfach mehr in seinen Nachwuchs"

Veiter

Frischling

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75

24.03.2012, 13:33

Beim nochmaligen Lesen hab ich gemerkt, dass der Kommentar von Jonathan_Klein ja noch viel mehr hergibt als bei der ersten Bearbeitung berücksichtigt:

Kämpfen ist eigentlich ganz einfach: ran an den Gegner und mit der linken Maustaste zuschlagen. Das ganze wird aber dadurch erschwert, dass der Spieler noch keine Kampfanimation hat und man auch kein Feedback erhält, ob man den Gegner getroffen hat. Zwar wird bei einem direkten Treffer eine Hit-Animation des Monsters abgespielt, aber ein direkter Treffer ist so selten, dass man sich schon fragt, ob man überhaupt die Chance hat, zu treffen. Da für die Kampfanimation dasselbe gilt wie für die Idle-Animation, werden wir in der nächsten Version ein paar Verbesserungen verwirklichen:

- einen Sound beim Zuschlagen abspielen, damit lässt sich der Spieler vllt. sogar davon abhalten, zu schnell hintereinander zu schlagen (wird später durch die Animation abgebremst)
- neues Regelwerk: bisher waren wir zu schnell im gesättigten Bereich (entweder der Spieler kann ein Monster mit einem Schlag töten oder gar nicht); das neue Regelwerk wurde bereits in der letzten Woche realisiert und die Monster-Eigenschaften müssen nun noch darauf angepasst werden
- Anzeige der Trefferpunkte des Spielers: logisch, wir haben nur auf das neue Regelwerk gewartet :) Tefferpunkte und Ausdauer werden wir wahrscheinlich durch einen Baum und eine Kerze anzeigen
- Anzeige der Monster-Tefferpunkte: ist noch nicht ganz klar. Wir hatten mal Zahlen über jedem Monster schweben, aber das hat irgendwie die Atmosphäre der Welt zerstört
- Hilfebildschirm: den Tipp nehmen wir gern an

Bei den Items ist es so, dass es zusätzlich zu den Namen und Werten sogar eine kurze Beschreibung geben wird. Derzeit arbeiten wir an einem Handelssystem, für das wir das Infosystem sowieso realisieren müssen, denn man will ja nicht die Katze im Sack kaufen. Mal sehen, ob wir bis zum nächsten Release schon so weit sind.

Bis dahin arbeiten wir weiter an unserer Stadt und an dem Verbindungsweg zum Holzfällerdorf (die Entfernung beträgt immerhin fast 3 km).

Vielleicht schafft es ja sogar jemand, sich bis dahin durch unsere derzeitige Story "durch-zu-motivieren" :)
Die Spielerstatistiken werden mit der Taste "C" angezeigt, leider derzeit noch auf der Konsole, was im Vollbildmodus einigermaßen unbequem ist. Vllt. also doch lieber aufs nächste Release warten ...

76

24.03.2012, 14:01

Also Monstertrefferpunkte anzeigen stört definitiv zumindest ein wenig die Atmosphäre. Die Frage ist halt, möchte man sich sehr stark auf Charakterwerte konzentrieren, dann ist es klasse, wenn der Spieler genau weiß, wie viel Schaden sein Schwert macht, wie viele HP ein Gegner hat, und zum Beispiel in einem Shop sich überlegen kann, dass er den Gegner mit dem neuen, teuren Schwert mit nur 4 statt 5 Schlägen töten kann. Dafür müssen natürlich mehr oder weniger sämtliche Schadensberechnungen dem Spieler bekannt sein (auch, wie sich Rüstungspunkte auswirken). Sicherlich eine Herausforderung, aber ich finde es einfach albern, in einem Spiel wie Diablo Rüstungen vielen verschiedenen Attributen zu haben, aber nicht wissen zu können, was mehr bringt (ein Plus auf Gesundheit, oder mehr Rüstungspunkte? Beides lässt mich länger leben, aber was ist besser?). Sicherlich eine Überlegung wert.

Aber das muss natürlich nicht sein. Man kann auch einfach auf Gegner hauen, ohne dass sie Lebensenergiebalken haben und ohne dass Schadenszahlen aufsteigen. Aber es muss ein Feedback geben. Das fängt bei Trefferanimationen und Geräuschen an (z.B: unterschiedliche Schlaggeräsuche für daneben hauen und treffen), kann aber noch viel weiter gehen. Schwer verwundete Gegner können humpeln, oder Bluten. Sie können kurz vor dem Tod langsamer und schwächer werden, oder kurz vor ihrem Ende noch einmal wutentbrannt ohne Rücksicht auf Verluste alles geben. Oder humpelnd und jammernd zu fliehen versuchen. Sicherlich aufwändiger, als nur ein Lebensenergiebalken, aber ein unglaubliches Atmosphäreplus.

So gesehen, hat man 2 Betrachtungsweisen: Das mathematische Modell mit all den Charakterwerten und Schadensberechnungen und die Darstellung realistischer Kämpfe. Beides zusammen mag schwer zu kombinieren sein (das mathematische Modell muss ja für den Spieler jederzeit durchschaubar sein, sonst ist es sinnlos, irgendwelche Werte anzuzeigen), aber da muss man halt einen Kompromiss finden und sich überlegen, was man eigentlich möchte.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!

m3xx

Alter Hase

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77

24.03.2012, 14:57

Also, wie wärs damit? Das n Lebensbalken oder Zahlen über dem Monster schweben wenn man sich mit dem Monster im Kampf befinden ansonsten nicht?

Veiter

Frischling

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78

27.03.2012, 22:00

Für die nächsten Monate/Jahre werden wir uns sicherlich auf die Lebensbalken-Anzeige beschränken. Vielleicht auch in Form eines Baumes, mal sehen. Aber eine KI oder gar standardisierte Monsteranimationen sind derzeit für uns nicht realisierbar. Auch müssen wir das Fertigkeitensystem abwarten - so ein Regelwerk ufert dann sehr schnell aus. Aber für den kurzfristigen Spielspaß tut es der Balken auch :)

Im Anhang sind zwei Bilder, die als grobe Orientierungshilfe dienen können. Die werden auch die Grundlage für unsere Spielerkarte sein. Vielleicht hilft es ja dem einen oder anderen weiter ...
»Veiter« hat folgende Bilder angehängt:
  • Holzfaellerdorf.PNG
  • Waldlevel.PNG

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79

27.03.2012, 23:07

Hallo
oder gar standardisierte Monsteranimationen sind derzeit für uns nicht realisierbar.
Warum denn das? :huh:

Schicke Karten :)

MfG
sr

Veiter

Frischling

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80

27.03.2012, 23:30

Beim rechten Bild handelt es sich um das Terrain direkt in Blender (man erkennt sehr schön die einzelnen Kacheln),
und das linke Bild ist ein Screenshot aus dem Level-Editor :)

Sagen wir es mal so: Zeichner findet man häufiger als 3D-Modellierer, und Modellierer statischer Objekte
findet man häufiger als Modellierer dynamischer Objekte. Es ist also jedes Mal ein echter Glücksfall, wenn
wir ein animiertes Monster oder eine Figur kriegen. Daher wollen wir die Anforderungen nicht zu hoch
schrauben und haben lediglich fünf Standard-Animationen vorgeschrieben: idle, fight, walk, hit, die.
Erschwerend kommt hinzu, dass ein Animateur(?) niemals eine fehlende Animation von einem Vorgänger
ergänzen möchte - sie wollen alle verständlicherweise ihre Modelle selbst entwickeln. Und so können
wir später nicht nachrüsten. Und das sind nur die organisatorischen Probleme :D

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