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41

20.03.2010, 22:31

Also gegen eine Erwähnung in den Credits mach ich euch gern ein paar Shader ^^
... jedoch nur solangs kein GLSL oder ASM sein soll.

Veiter

Frischling

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42

21.03.2010, 20:25

Du kriegst sogar eine eigene Rubrik, wenn du möchtest (z.B. Grafikprogrammierung oder Shader) :)
Jedenfalls vielen Dank für das Angebot!!
Ich habe dir gleich mal eine PN über das weitere Vorgehen geschrieben.

Nox

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43

21.03.2010, 21:45

Für Irrlicht existiert z.B. eine Cg Erweiterung. Also das wäre prinzipiell wahrscheinlich kein Problem. Aber eigentlich unterscheiden sich doch GLSL und HLSL doch kaum in ihren Grundzügen?
PRO Lernkurs "Wie benutze ich eine Doku richtig"!
CONTRA lasst mal die anderen machen!
networklibbenc - Netzwerklibs im Vergleich | syncsys - Netzwerk lib (MMO-ready) | Schleichfahrt Remake | Firegalaxy | Sammelsurium rund um FPGA&Co.

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44

22.03.2010, 22:18

Stimmt schon. Prinzipiell gibts nicht sooooo viele Unterschiede. Das ist Ansichtssache. Ich hab da mal nbischen reingeschaut und mir hats ganz und gar nicht gefallen. Als nicht Ogl-Programmierer komm ich auch mit diesen komsiche glBla aufrufen nicht ganz klar ^^
Außerdem gibts relativ wenig drüber zu finden im Vergleich zu HLSL. Vorallem wenn man Tutorials auf aktuellen Stand sucht.
Allein, dass man keine Shadermodelle zur Einteilung hat, hat mich bei GLSL schon ziemlich abgeschreckt.

Veiter

Frischling

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45

25.09.2010, 11:25

Sechs Monate sind ein guter Abstand zum letzten Post, um uns mal wieder zu melden!

Dass es in letzter Zeit keine neuen Features gab, liegt daran, dass wir momentan von Irrlicht auf Ogre umsteigen. Diese Portierung ist aktuell zu ca. 50% abgeschlossen. Mit der Weiterführung der Story ist daher frühestens in 4-6 Monaten zu rechnen. Allerdings bietet so eine Portierung auch die Gelegenheit, mal aufzuräumen und neue Grafikdateien zu verwenden, die bisher nur rumlagen. Da eine Vielzahl von nützlichen Ogre-Plugins existieren, wird die Portierung doch noch zu einigen neuen Features führen, beispielsweise eine neue GUI, ein Physiksystem, dynamisches Nachladen von Kacheln und eine wesentlich bessere Performance bei der Darstellung vieler gleichartiger 3D-Modelle.

Soweit die Visionen, mal sehen was am Ende herauskommt :)

Veiter

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46

18.11.2010, 20:13

Wir sind inzwischen mit unserer Portierung von Irrlicht nach Ogre bei ca. 60% angekommen. Die neue Grafikengine hat uns aber schon jetzt einige interessante neue Features gebracht. In den letzten beiden Monaten (seit dem letzten Post) hat sich Folgendes getan:

* Das Terrain ist jetzt keine Höhenkarte mehr, sondern ein ganz normales 3D-Modell, bei dem es bei der Behandlung während des Ladens und Spielens keine Unterschiede zu anderen Modellen gibt. Als angenehmen Nebeneffekt ist es jetzt möglich, Höhlen ins Gelände zu graben bzw. einfach mehrere Y-Werte zu einer gegebenen X-Z-Position zu haben. Außerdem kann das Terrain jetzt mehrere Texturen haben. Zumindest bei Irrlicht war das nicht ohne weiteres möglich!

* Unsere Welt ist nun modular aufgebaut, d.h. sie besteht aus mehreren Kacheln, die je nach Bedarf ge- und entladen werden können. Wenn man das noch automatisiert und in Threads packt, kann man den Spieler durch eine riesige Welt laufen lassen, ohne dass er merkt, dass in Wirklichkeit nur jeweils neun Kacheln geladen sind.

* Ogre bietet die Möglichkeit, "per name" auf Animationen zuzugreifen. Infolgedessen konnte unsere skurrile Frame-Tabellen-Datei entfernt werden, und wenn nun Animationen noch ruckeln (bzw. zu scharfe Übergänge), sind zumindest nicht mehr die Programmierer schuld.

* Dank dem Ogre-Plugin "PagedGeometry" können wir endlich mal vernünftige Modell-Aggregationen (z.B. Wälder, Büsche) darstellen. D.h. es werden viele gleichartige 3D-Modelle mit hoher Performance gerendert. Bisher mussten wir sowohl auf LODs als auch auf automatische Reduktion auf Sprites, Sichtbarkeitsgrenzen und Density-Maps verzichten.

* Es gibt einen qt-basierten Editor für Dialoge mit NPCs, so dass unsere Autoren nicht mehr in XML schreiben müssen.

Soweit die Realität. Screenshots gibts leider noch nicht, weil noch fast alle Modelle ins .mesh-Format konvertiert werden müssen und unsere Version derzeit daher mit Demomodellen läuft - und das hat sicher jeder schon hundertmal gesehen.

Ich denke, dass eine neue Version fällig wird, wenn wir folgende Dinge erledigt haben:

- GUI mit neuen Bildern und einer saubereren Implementierung
- Eventhandler, der sich nicht nur auf Maus+Tasten beschränkt, sondern Events beliebiger Spiel-Objekte verarbeiten kann
- Welt-Editor (wahrscheinlich werden wir Ogitor nehmen, mal sehen wie sich das mit unserem modularen Weltaufbau verträgt)

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47

19.11.2010, 00:28

Freut mich, dass euch die Entscheidung schließlich soviel gutes gebracht hat :)
Ogitor wird sich afaik mit eurem Terrainansatz nicht so vertragen, weil es das neue Terrainplugin nutzt. Allerdings bin ich da nicht auf dem neuesten Stand. Gut möglich, dass es da auch schon was mit Paged Geometry gibt. Als ich das letzte mal geschaut hab war da noch alles stark in Entwicklung.
Macht ihr eine eigene GUI-Implementierung oder werdet ihr auf vorhandenes (MyGUI, CEGUI usw.) zurückgreifen?

48

19.11.2010, 19:36

Hi,

ich hätte großes Interesse, bei euch mitzuwirken, da ich einfach ein Rollenspielfan bin und schon immer mal ein eigenes machen wollte.
Ich kann z.Z. die Sprachen C++, PHP (mit css, html, mysql) und ein bisschen Delphi.

Ich arbeitete jedoch bis jetzt nur mit der SDL, und das auch nicht umfassen, bin also noch Anfänger.

Des Weiteren bin ich sehr "fantasievoll" / kreativ und kann auch gerne bei euch als Autor für Quests, etc. arbeiten, wenn meine Programmierkenntnisse unzureichend sind.

Meldet euch bei Intresse per PN ;).


lg

Veiter

Frischling

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49

20.11.2010, 22:23

@Wümpftlbrümpftl: Ich habe bisher bloß oberflächlich mit dem Ogitor herumgespielt. Es wäre gar nicht mal problematisch, wenn er kein PagedGeometry unterstützte, denn wir können die Aggregationen nachträglich via Leveldatei erstellen. Ogitor verwendet aber bereits PagedGeometry, um mit einer "Spraydose" kleine Objekte (z.B. Blumen oder Gräser) über einem Terrain zu verteilen. Dieses Feature können wir höchstwahrscheinlich nicht nutzen, da wir kein Höhenkarten-Terrain mehr verwenden. Aber ansonsten sollte das Terrain selbst eigentlich keine Probleme bereiten, da es ja ein völlig normales 3D-Modell ist.

Meine Sorge ist vielmehr die, ob man für das Exportieren der Szene einen Bereich "herausschneiden" kann. Wir brauchen ja Kachel-Szenen, wollen aber im Editor vorzugsweise mehrere Kacheln geladen haben. Sonst wirds schwierig mit den Übergängen. Aber mal sehen, welche Features der Ogitor bietet :)

Für die GUI wollen wir ein Ogre-Plugin verwenden, haben da aber noch keine Entscheidung getroffen. Ich habe in diesem Forum irgendwo mal eine MyGUI Empfehlung gesehen, bei der von CEGUI eher abgeraten wurde. Hast du nicht auch für Xrodon II so eine Entscheidung treffen müssen bzw. hast du Kenntnisse oder Erfahrungen mit diesen GUI-Angeboten?

@larsii: Danke für das Angebot - ich hab dir auch schon eine PN geschrieben!
Unsere Planungen sind zwar schon weit gediehen, aber in der Realisierung der Welt stehen wir erst am Anfang. Du hast also durchaus die Möglichkeit, großen Einfluss bei der Gestaltung der Randwelt auszuüben! Als Autor kannst du sofort anfangen :), deine Aufgabe bei den Programmieren hängt aber stark von deinen C++-Kentnissen ab ...

50

21.11.2010, 08:52

Wenn ich jetzt mal auf die MyGUI vs CEGUI Debatte eingehen dürfte ;)
Ich habe jetzt mit beidem geschafft (CEGUI für ein Privatees Projekt und MyGUI für Xrodon II), und ich würde dir zu 100% und ohne Zögern zu MyGUI raten. Es lässt sich komfortabler verwenden, ausserdem ist der CEGUI-Layouteditor ein Witz mit anlauf, wenn man den MyGUI Layout Editor betrachtet. Des weiteren gibt es mit MyGUI keine solcher Probleme, wie ich sie mit Cegui andauernd hatte vonwegen falscher Darstellung, ... aufgrund irgendwelcher nirgendwo Dokumentierter Parameter, und unübersichtlichen Gestaltungsmöglichkeiten. Der einzige Wermutstropfen ist bei MyGUI, dass die Kommentierung innerhalb der Sources in irgendeiner Kyrillischen Schriftart ist, was aber - auch aufgrund der oben genannten leichten Bedienung - kein großes Problem sein sollte. Ausserdem gibt es noch ein Paar kleine extras, wie den Languagemanager, die schlussendlich dann auch schön zu haben sind^^.
Soviel zu meiner Persönlichen Meinung. Wie gesagt, ich kann euch MyGUI von vollem Herzen empfehlen.

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