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Simonbuild

unregistriert

101

10.12.2012, 17:28

Ihr sagtet doch das ihr noch Programnmierer braucht, auch wenn es Anfänger sind. Wenn ihr C++ benutzt würde ich gerne mitmachen.
PS: Falls ihr PHP benutzt, ich weiß einen Trick wie man den gesamten Code um das mindestens doppelte schneller machen kann.

Veiter

Frischling

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102

22.12.2012, 15:55

Ich hab dir eine PN geschrieben ...

und möchte die Gelegenheit nutzen, unsere offenen Programmier-Aufträge kurz zu beschreiben. Derzeit suchen wir Leute im Bereich "Forschung und Entwicklung", die sich ein wenig mit der Ogre-Grafikengine beschäftigen wollen. Die Arbeit am Randwelt-Code ist nicht vorgesehen, was den Vorteil hat, dass man sich das Erstellen des VS-Projektes und die Installation der Bibliotheken erspart.

1. Beleuchtung
Derzeit haben wir eine dynamische und eine statische Lichtquelle. Ich habe mal gelesen, dass man nur 2 dynamische Lichtquellen benutzen kann (aber selbst hier wäre nachzuforschen). Bisher haben wir eine Sonne, man könnte sich als zweite Lichtquelle eine Fackel vorstellen. Des Weiteren interferiert die Beleuchtung mit der Tag-Nacht-Bibliothek Caelum (übrigens 9000 Sterne aus einer NASA-Datenbank :) ) - daher ist unsere einzige statische Lichtquelle nur nachts sichtbar, wenn die Sonne untergegangen ist. Trotz dieser Effekte ist das sicherlich ein einfaches Projekt, wenn auch mit potentiell hohem Frustrationsgrad.

2. Partikeleffekte
Fürs erste für Regen, Schnee und Wolken. Außerdem wären ein paar magische Effekte für unser Magiesystem zu entwerfen. Wenn jemand will, kann er auch gleich das ganze Magiesystem machen :)

3. Terrain-Deformation bzw. generisches Terrain
Hier wäre als erstes zu untersuchen, wie mit Ogre Vertexe eines Meshs direkt beeinflusst werden können. Mit diesem Wissen soll dann ein Terrain-Generator geschrieben werden, der einen "semiwissenschaftlichen Ansatz" einer geographischen Terrainevolution realisiert (NICHT graphisch!!): simuliertes Wasser frisst V-Täler in ein Massiv, je nach Stabilität des Gesteins, Schräglage und (optional) Vegetation rutscht ein bisschen Zeug nach unten und füllt das Tal (somit entsteht ein U-Tal). Ist natürlich nur ein Vorschlag, wer sattdessen Fraktale verwenden will, ist uns auch willkommen. Wir können auch mehrere Generatoren verwenden - nur hinten muss immer ein Mesh rauskommen, das wir in unserer "partiell zufallsgenerierten" Welt als Produkt einer jahrmillionen-dauernden Entwicklung verkaufen können.

Ach ja, hier ist noch ein aktuelles Bild eines Stadtparks (ist noch ein wenig groß - siehe Figur):

Veiter

Frischling

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103

08.01.2013, 10:46

Ich pushe mal unsere Programmier-Ausschreibungen noch mal nach oben, aber natürlich nicht ohne ein neues Bild und die Ankündigung, dass wir für Mitte März unser nächstes Release planen.

Ein frohes neues Jahr!

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Veiter« (08.01.2013, 17:20)


BlueCobold

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104

08.01.2013, 11:10

Ich glaube, dass Ihr die Normalen in Eurem Stadtpark etwas überarbeiten könntet, damit es besser aussieht. Zum Beispiel sind die viereckigen grauen Zaun-Säulen mit Normalen so versehen, dass die Seitenflächen smooth schattiert werden, aber der Brunnen (und sein Dach) wird nicht smooth schattiert. Ich finde, dass es genau andersrum realistischer wäre.
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Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

Veiter

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105

08.01.2013, 22:50

Meinst du mit "Normalen" die Blender-Normalmap, also Bump Map? Oder die Normalen pro Face? Wenn letzteres der Fall ist, dann liegt das daran, dass die Zaunspfosten eine unangemessen hohe Spekular-Reflexion haben, und das Brunnendach nicht. Ich werde mal dem Brunnendach einen ganz geringen spekularen Anteil geben, vielleicht wirken dann die Übergänge fließender.

BlueCobold

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106

09.01.2013, 09:41

Ich meine die Normalen der Faces, ja. Die solltet Ihr eventuell generell mal überprüfen, die Lichter scheinen bei manchen Objekten heller als bei anderen zu sein (z.B. die Abdeckplatte auf den Pfeilern des Zauns). Ich schätze mal, dass Eure Normalen nicht überall korrekt normalisiert sind. Die Normalen der Faces natürlich.
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Veiter

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107

09.01.2013, 22:13

Wir haben noch ein paar Dinge verbessert und hier ist die neue Version des Parks (noch ohne Pflanzen):



- die Reaktion auf die Beleuchtung ist jetzt gleichmäßiger (siehe Brunnendach)
- die Kuppel auf dem Brunnen ist durchsichtig
- die Bodentextur wird komplett dargestellt
- der Specular Anteil ist geringer, muss aber zumindest bei den Steinpfosten am Zaun noch weiter reduziert werden
- und die Größe des Modells wurde auch korrigiert

FSA

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108

09.01.2013, 23:01

Ich weiß nicht aber irgendwie sieht das so schwammig aus. Blass, unscharf. Ihr müsstet noch was an der Beleuchtung ändern.

Zitat

Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.

Veiter

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109

10.01.2013, 15:52

Das stimmt, dafür haben wir ja eine Programmier-Stelle ausgeschrieben (im Beitrag 102) :)

110

10.01.2013, 19:57

Sieht aber trotzdem nicht schlecht aus. :thumbsup:

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