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31

11.08.2007, 19:41

hidden-surface-removal

Zitat von »"ChrisJ"«

hidden-surface-removal != scenemanagement


Schon klar, ich meinte nur, ich hab mich in der Vergangenheit schon damit beschäftigt. War als Antwort auf dein Kommentar

Zitat von »"ChrisJ"«

viel eher versuchen sie die dreiecke gar nicht erst zu rendern
gedacht. Hatte noch eine andere Idee: Was hältst du davon, wenn wir als erste kleine Demo einen "Frozen Bubble"-Klon machen? http://www.frozen-bubble.org Ich glaube, dass müsste in 3-4 Wochen machbar sein, was meinst du?

ChrisJ

Alter Hase

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32

11.08.2007, 19:52

meinst du als kleines eigenständiges projekt, oder als beispielprojekt für die engine? falls du letzteres meinst, wird das in 3-4 wochen nicht zu schaffen sein ^^

aber das frozen bubble ist hammer :) das macht genauso süchtig wie icy tower xD
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DarioFrodo

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33

12.08.2007, 08:47

// entfernt
Erst wenn der letzte Fluss vergiftet,
der letzte Baum gefällt,
der letzte Fisch gefangen,
dann werdet ihr merken, dass man Geld nicht essen kann

Man verkauft die Erde nicht, auf der die Menschen wandeln.

- Indianerweisheiten

Ich bin auch ein einhornimmond ;)

Osram

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34

13.08.2007, 20:04

Hier einige "zufällige" (random) ;) Gedanken:

Es ist einfach, ausser den G3 weitere Platformen wie Irix, BSD, BeOS etc zu unterstützen, alerdings kriegt man kaum Programmierer dazu.

Es ist ein gewisser kleiner, aber ständiger Aufwand, wenn es auch unter MSVC laufen soll. Aber da es erfahrungsgemäß relativ viele MSVC Coder gibt, lohnt es sich.

Der Platformabhängige Code kann in der Tat klein sein.

Was ist das genaue Mittelfristige Ziel? Eine 3D Game Engine? Wenn ja, welche Genre(s) habt Ihr im Auge? Bedenkt dass es bereits etliche Bibliotheken gibt. Eie Alternative wäre ein Programm zur 3D Format Anzeige und Konvertierung, alerdings ist das kein einfacher Brocken. Ich kenne keines im Open Source Bereich.

Welche Lizenz werdert Ihr am Anfang nehmen?

STL nutzen macht sicher Sinn.

Wie meist kann man eine Mini version sehr schnell schreiben, aber ein ausgereiftes Programm braucht Jahre.

Wollt Ihr einen Szenengraphen nehmen?

Welche Module soll es geben, z.B. GUI, 2D, 3D, Sound, Kollision, Physik etc?
"Games are algorithmic entertainment."

ChrisJ

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35

13.08.2007, 21:38

ich weiss nicht was die planungsleute da vorgesehen haben, aber ich persönlich bin gegen einen scenegraph.

36

13.08.2007, 22:18

Projektzukunft

Hallo Chrisj & Osram,

eigentlich sollte es nur ein kleines Projekt werden. Trotzdem finde ich es gut, dass sich Leute Gedanken über die Zukunft machen. Ich kann es nicht oft genug wiederholen: Jede(r) die/der mitmachen will, soll mitmachen und wenn sie/er möchte, auch planen und organisieren. An dieser Stelle eine kurze Info zum Stand der Dinge. Zurzeit arbeiten 3 Leute fix im Team, Chrisj im Windows-Bereich, meine Schwester im Grafik-Bereich und ich Linux-seitig. BlauerCrystal hat angedeutet, dass sie/er in der Koordination tätig sein möchte. Das ist auch ehrlich gesagt jener Bereich, der noch nicht wirklich läuft. Mal schauen ob sich BC noch meldet, ansonsten suchen wir noch jemand, der eventuell eine Webseite machen kann (technisch, eventuell mit Wordpress oder sowas)!

Ich hab am WE ein paar kleine Tests gemacht. Bis jetzt ist vorhanden: Windows-Grundgerüst (Chrisj), Linux-Grundgerüst, internes Objektformat inkl. Serialisierung, Targa-Loader für Texturen, rudimentäres Szenenmanagement. Zudem hab ich zirka 30 handgeschriebene Seiten an Ideen, Entwürfen und Konzepten. Also von meiner Seite kann ich pro Woche 20 Stunden Programmier-Arbeit anbieten und mache auch gerne beim Programm-Design mit! Meine Schwester kann bei der Webseite im grafischen Bereich mitarbeiten und Texturen entwerfen.

Ich habe nicht gewußt, wie schnell es eigentlich möglich ist, mit OpenGL was auf die Beine zu stellen. Habe mir vorgenommen, in spätestens 3 Monaten einen kleinen Frozen-Bubbles-Klon in OpenGL zu machen, würde mich freuen, wenn mehr Leute mitmachen würden! Wie gesagt, das Projekt ist nicht hierarchisch aufgebaut, jede(r) die/der im Team ist, ist 100% gleichberechtigt wie jede(r) andere!

Freundlichen Gruß an alle Leser!

PS: Danke Osram für die Random-Gedanken! :D
PPS: Ich zähle dich (Chrisj) eigentlich auch zu den Planungsleuten!

37

16.08.2007, 19:07

Zwischenstand

Hallo Leute,

für alle interessierten Leser hier ein Zwischenstand. Das grundlegende Design steht nun. Die letzten beiden Tage habe ich mich über Posix-Timer schlau gemacht und eine Timer-Klasse geschrieben, die als Observed ausgelegt ist. Unter Linux ist die Auflösung 250Hz, was meiner Meinung mehr als ausreichend ist. Maus- und Tastaturevents werden vom Fenster (OS-spezifisch) asynchron abgeschickt, der Timer schickt alle 1/50 Sekunden ein Event, damit die gesamte Nichtspieler-Logik funktioniert.

Die Klasse Szene habe ich gestrichen, es gibt nur mehr Objekte, die sich selbst zeichnen können und Unterobjekte haben können (vgl. Szenengraph). Die Objekte bestehen aus einem OpenGL-Teil (zum Zeichnen) und aus einem Physikteil, der zum Beispiel Geschwindigkeit und Bewegungsrichtung speichert (vektorbasierend). Objekte können bei Maus/Tastatur/Timerevents angemeldet werden und ermöglichen so die Interaktion mit dem Benutzer oder die selbständige Aktion in der Szene. Wie die Initialisierung abläuft, bin ich noch am überlegen (XML?), vielleicht hat jemand eine gute Idee?!

Übrigens, ich habe heute in der OGL Superbible die Technik mit den gemeinsam genutzten Eckpunkten gefunden, nennt sich indexed vertex arrays. Ist super beschrieben und spart so um die 50% oder mehr Speicher bei komplexen Modellen. Da die Serialisierung theoretisch auch schon steht, ist ein Modell-Lader bald an der Reihe! :)

Wir suchen übrigens noch immer Leute! Bitte einfach bei mir melden, jede kleine Idee/Kritik/Tätigkeit ist willkommen! Besonders im Bereich Internet und Koordination sowie Mac fehlen einfach noch Team-Mitglieder.

Zum Schluß noch eine Frage: Ist Interesse an einer technischen Diskussion des Quelltextes vom Projekt vorhanden?

@Chrisj: Kannst du checken, ob unter Windows Posix-Timer unterstützt werden, bez. welche Arten von Timern es gibt? Am WE schick ich dir mal den Quelltext zum schmöckern!

Also liebe Leute, schöne Tage!

Osram

Alter Hase

Beiträge: 889

Wohnort: Weissenthurm

Beruf: SW Entwickler

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38

16.08.2007, 19:51

Danke für die Einladung. Ich bin aber bei einem solchen Projekt ( http://plib.sourceforge.net/ ) schon Mitglied und eines reicht mir ;).

Zitat


Die Objekte bestehen aus einem OpenGL-Teil (zum Zeichnen) und aus einem Physikteil, der zum Beispiel Geschwindigkeit und Bewegungsrichtung speichert (vektorbasierend).


Macht Sinn. Ferner sollte ein Soundteil dazukommen.

Zitat


Wie die Initialisierung abläuft, bin ich noch am überlegen (XML?),


Du meinst für Useroptionen? Sicher nicht das schlechteste...

Zitat


Zum Schluß noch eine Frage: Ist Interesse an einer technischen Diskussion des Quelltextes vom Projekt vorhanden?


Ich persönlich habe - leider! - nicht die Zeit, mir den groß anzuschauen. Aber das kann bei anderen ja anders sein.
"Games are algorithmic entertainment."

39

17.08.2007, 10:06

plib

Zitat von »"Osram"«

Danke für die Einladung. Ich bin aber bei einem solchen Projekt ( http://plib.sourceforge.net/ ) schon Mitglied und eines reicht mir ;).

Hi Osram,

hab mir eure Webseite angeschaut, ist sehr interessant. Anscheinend habt ihr ja schon einige Benutzer/Anwender eurer Bibliotheken-Sammlung und die Qualität scheint gut zu sein. Hätte ein paar Fragen dazu: Verhält sich das Paket auf allen Plattformen wirklich gleich? Sind die Spieledateien (Objekte, Texturen, usw.) einfach austauschbar zwischen den Plattformen, oder müssen sie irgendwie umgewandelt werden? In welchem Bereich bist du bei diesem Projekt tätig?

Freundlichen Gruß!

ChrisJ

Alter Hase

Beiträge: 487

Wohnort: Schweich

Beruf: Schüler

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40

30.08.2007, 18:43

*PUSH*

bevor der thread in vergessenheit gerät, wollten wir nochmals anmerken, dass wir immernoch auf der suche nach weiteren teammitgliedern sind.
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