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281

26.02.2008, 22:50

Zitat von »"TrikkieMikkie"«

Starten lässt es sich nun, aber ich sehe nur einen grauen Bildschirm.

Mir ist eingefallen, meine GraKa kann ja nur Shader 3.0
Hab die FX-Dateien entsprechend angepasst. Allerdings immer noch gray only

BlackSnake

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282

26.02.2008, 23:06

wenn du nur eine shader 3.0 kare hast, ist es keine directx10 fähige karte, nehme ich jetzt an(mag sein das es auch sowas gibt). dann schaltet der treiber auf reference modus um. wenn du das prog jetzt nun 2 oder 3 min laufen lässt, müssten die ersten bilder erscheinen....

283

26.02.2008, 23:40

Nee, die ist schon DX10-fähig. DXDiag meldet auch DirectX 10 als installierte Version. Der CapsViewer sagt allerdings Pixel- und Vertexshader 3.0 max.

BlackSnake

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284

27.02.2008, 13:56

vergiss den capsviewer. der ist nicht dx10 fähig.
wenn du ne geforce 8xxx hast, ist diese dx10 fähig ;)

285

27.02.2008, 16:51

Zitat von »"BlackSnake"«

wenn du ne geforce 8xxx hast, ist diese dx10 fähig ;)

So isses. Ne gammelige 8500GT :x

BlackSnake

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286

29.02.2008, 20:31

hier mal ein kleines bild, in dem ich gerade das neu eingebaute instancing teste. läuft prima und sehr schnell.
die würfelanzhal beträgt 62500. sehen tut man nicht alle, klar ;).

Bild

Instancing
für diejenigen, die mit dem begriff nichts anfangen können. instancing wird da benutzt, wo man oft immer das selbe modell hat. farben, texturen werden unterschiedliche benutzt, aber die transformation ist jedesmal anders. auch animationen sind damit möglich. und das tolle an der sache ist nun, dass dies alles mit einem draw aufruf klappt.

drakon

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287

29.02.2008, 22:15

Na, dann sag mal ein paar Werte. :D (Oder eine Demoapp raufladen, nimmt mich gerade Wunder, wie das läuft. ;) )


Zitat von »"BlackSnake"«

farben, texturen werden unterschiedliche benutzt, aber die transformation ist jedesmal anders

Das ist ein wenig verwirrend oder wozu ist das "aber" da?

Apropos Instancing. Ist das nicht so was, wie Batching?

BlackSnake

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288

29.02.2008, 22:31

meine engine unterstützt das programm von nvidia "perfHUD5". wenn ich das damit checke, bekomme ich nen framerate von 180 fps bei den einstellungen:
1280 X 1024
multisampling: 16xQ

hardware:
4800+x2
8800gtx

aber es sind ja auch "nur" würfel ;).

@ frage:
die texturesache ist ein wenig anders. das löst du mit einem texturarray und einer variable, die als SV_InstanceID deklariert ist. so kannste die passende textur raussuchen (so im groben).
die globale position (position, rotation...) bewältigst du mit nem 2 vertexbuffer.

PS:
wegen der "demo". werde ich mal hochladen, wenn ich die würfel alle einzelnt steuern kann. bis jetzt sind es nur statische. sobald sich was dreht, lade ich mal nen prog hoch...

BlackSnake

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289

03.03.2008, 14:56

guten tag,
habe jetzt mal ein 2tes sample vorbereitet.
das sample beinhaltet 2 modellfelder:
30*30 boxen
30*30 pyramiden
die felder werden mit insgesamt nur 2 draw-aufrufen gezeichnet. das sample verwendet auch einen ersten ansatz von frustum culling. funktioniert perfekt, aber manchmal ein wenig ungenau.

viel spass beim test ;).

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David_pb

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290

03.03.2008, 15:05

Aha!

Was viel interessanter wäre, als ein paar Würfel und Pyramiden, wäre evtl etwas über das Softwaredesign deiner Engine zu schreiben. Evtl könntest du ja ein Klassendiagram vorstellen, einige Codebeispiele geben und beschreiben was die Engine überhaupt kann.

Zitat von »"BlackSnake"«


funktioniert perfekt, aber manchmal ein wenig ungenau


Diese Aussage finde ich höchst interessant... Wie perfekt kann etwas Funktionieren das ungenaue Ergebnisse bringt? :lol:
@D13_Dreinig

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