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Treue Seele

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171

18.08.2007, 15:20

Zitat von »"grek40"«


Es gibt im Grunde 2 Möglichkeiten:
1. bei einer markierten Figur werden die möglichen Züge farblich hervorgehoben.


Das werde ich ja auch so umsetzen, das zbsp. wenn die "von" - Variable eingegeben wurde, dass dann geprüft wird, welche Züge die Figur hat und diese("nach") werden dann markiert.

Zitat von »"grek40"«

2. du reduzierst die Komplexität gravierend.
Gemäß dem Motto: einfach zu erlernen, schwer zu meistern


nein :p
Eine andere Möglichkeit wäre natürlich so eine Art Koordinatensystem, aber wäre nun schwer anzupassen.

Also eingebaut wird noch das mit den Markierungen :)

XP^

Edit:

Zitat von »"babelfish"«

Vom Design her sieht das Spiel cool aus ^^


Danke :)

Zitat von »"babelfish"«


Du könntest natürlich auch einfach eine Mausunterstützung einbauen (Wäre für das Spiel ideal), dann müsstest du den Buffer aber immer wieder löschen.


Eine Mausunterstützung .. lieber wäre mir schon eine "Cursorsteuerung", wenn du verstehst was ich meine :badgrin:

babelfish

Alter Hase

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172

18.08.2007, 16:56

Vom Design her sieht das Spiel cool aus ^^
Du könntest natürlich auch einfach eine Mausunterstützung einbauen (Wäre für das Spiel ideal), dann müsstest du den Buffer aber immer wieder löschen.

dbGAMES

Treue Seele

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173

10.09.2007, 22:10

für mein aktuelles weltraum spiel bin ich dabei das erste schiff zu erstellen, ist das erste größere modell was ich mit blender gemacht habe.

(anklicken für großes bild)

(Link)


es fehlt natürlich noch die textur, und ein paar details werde ich auch noch hinzufügen. trotzdem könnt ihr ja schonmal eure meinung dazu abgeben, über tipps freue ich mich natürlich auch ;)

ChrisJ

Alter Hase

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174

10.09.2007, 22:16

ohje, wie viel polygone hat das modell denn?
ich glaube für ein spiel wäre es besser, die komplexität etwas zurückzuschrauben.
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175

10.09.2007, 23:20

Nicht unbedingt ... kannst daraus ja die Verschiedenen Maps berechnen ... dann eine Low-Detail Version anfertigen und fertig ;)
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176

11.09.2007, 18:53

Zitat von »"Deviloper"«

Nicht unbedingt ... kannst daraus ja die Verschiedenen Maps berechnen ... dann eine Low-Detail Version anfertigen und fertig ;)


LoL! Viel Spaß beim ausprogrammiern, das geht nämlich nicht "schwubs und fertig" :D!
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Das Gurke

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177

13.09.2007, 21:51

Der hier irgendwo schonmal drin stehende Editor hat sich weiterbewegt. Mit dem damaligen Editor hat er allerdings nix mehr zu tun (was den Code angeht). Ist ein komplettes rewrite xD


(Link)


Edit: Na, wer erkennt die Tiles :lol:

Steven77

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178

14.09.2007, 09:32

Zitat von »"Das Gurke"«

Edit: Na, wer erkennt die Tiles :lol:

Ich nicht, aber geil aussehen tut's auf jeden Fall.
Das Tab-Control, ist das selbst geschrieben oder aus einer Bib?
Kommen Sie nie mit einem Schwert zu einer Schießerei.

Das Gurke

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179

14.09.2007, 13:56

Das ist alles eiskalt C# ;) Selbstgeschrieben sind nur die Controls zur Anzeige von Gebieten, Tilesets etc. Für den Rest stütze ich mich mit Freuden auf das was mit .Net bietet.

Edit: Fu, hab ich mich doch glatt verlesen. Das Ding in dem Tab (Tab Control :oops: ) ist natürlich selber geschrieben. Im Prinzip steckt dahinter aber nur ein FlowLayoutPanel auf das ich einige Buttons schmeiße.

180

14.09.2007, 15:46

das tileset ist aus dem rpg maker, wenn ich richtig liege will ich n keks :D

was kann man mit deinem edior alles machen?

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