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Firefly

Alter Hase

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11

18.12.2006, 21:43

was braucht man eigentlich für systemvoraussetzungen und mit welcher vertex-/pixelshader-version arbeitet eigentlich das Spiel?

--Bei mir gibt's nämlich irgendwie nur nen schwarzen Bildschirm... :? --

BlackSnake

Community-Fossil

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12

18.12.2006, 22:11

also man merkt eine großen entwicklungsfortschritt. was mich nur nervt ist irgendwie das dumme glänzen unter dem auto. egal in welche richtung ich schau, es glänzt immer. vielleicht kannst du das somachen das es nur glänzt wenn man in richtung des mondes schaut. (falls du so ein prinzip hast ;) )

aber sonst finde ich es schon spaßig und gut gelungen

ich glaube er hat jetzt schon öfter gesagt das er mit shader version 2 arbeitet. vielleicht wäre ein test nicht schlecht. und falls einer mit einer karte kommt die kein shader 2 hat ebenfalls die möglichkeit besitzt es zu spielen.

big_muff

Alter Hase

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Beruf: Informatikstudent (4. Semester)

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13

19.12.2006, 00:09

Also erst mal ein Kompliment für die Grafik! Sieht wirklich schick aus.

Allerdings finde ich sie in dem Zusammenhang recht unnötig. Ja, der Boden sieht wirklich geil aus, aber er sieht für mich mehr nach Wasser als nach Asphalt aus.
Wenn du daraus ne Grafikdemo machen willst => Weiter so!
Willst du aber ein Spiel daraus machen solltest du dich besser mit Fahrphysik als mit Shadern auseinandersetzten, denn die finde ich nicht so toll ;) (Ich weiss das ist schwierig, aber das macht nun mal ein Rennspiel aus und nicht geile Grafik, das ist nur Beilage)
Nur Idioten halten Ordnung, ein Genie beherrscht das Chaos.[size=7]

[/size]HardFate - Ein Start, Ein Ziel, Viele Wege[size=7]

[/size]Ein Mitglied der VEGeiCoUndGraSonMaWiGeS Bewegung.

Firefly

Alter Hase

Beiträge: 484

Wohnort: Irgendwoundnirgendwo

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14

19.12.2006, 13:35

okay, also anscheinend brauchts version 2_0,
hab leider aber nur 1_x, schade... :?

wäre aber cool wenns auch auf systemen die kein shader model 2.0 unterstützen laufen würde...

Phili

unregistriert

15

19.12.2006, 14:00

Erstmal danke, das ihr alle so aktiv an meinem Projekt teil habt :D ...
@Das Gurke(und alle anderen)
Ja, das Fahregühl ist unrealistisch... wie gesagt, ich werd sehen, was sich machen lässt.
@grek40
Nagut, ich will mal nciht so sein... wenn du rumspielen willst, dann kannst du auch mit der Tastenkombination 'q'und'w' jederzeit sofort beenden.
Welche Configdatein meinst du genau? Also, config.txt ist jawohl nun wirklich ncith sehr komplex aufgebaut... ;)
@Ghostrider
Naja, das Licht ist halt immer über dem Auto...daraus folgt, das der Glanzpunkt immer unter dem Auto ist... das kann ich auch ncith ändern.
Oder meinst du was anderes?
@big_muff
Naja, also in allerletzterem kann ich dir ncith ganz zustimmen. Ich finde Grafik ist mehr als nur Beilage!
Trotzdem hast du natürlich definitiv recht, dass ich manchmal dazu neige, den Schwerpunkt zusehr auf Grafik zu legen.
Trotzdem, jetzt wo die Grafik einigermaßen gescheit ist, werd ich mich wieder um andere Aspekte kümmern-ich kann auch ncith alles zugleich :cry: ;)
@Firefly
Naja, über Shader 1.4-Kompatibilität könnte man reden, mal sehen. Ohne Shader werd ichs definitiv nciht machen-da ist mir der mehraufwand eindeutig zu groß und 90% der Computer haben eh ne Shader-GraKa.

Phili

unregistriert

16

19.12.2006, 14:25

Ok, weil ich mich selbst auch imemr über Programme mit kranken Hardwareanforderungen aufrege hab ich jett mal geguckt, inwieweit ich die Shader in 1.1 reinstampfen kann.
Wenn man auch ohne Beleuchtung auskommt, kann man (wie sagt das readme) jetzt auch mit Shader Model 1.1 spielen. Der Reiz der Bumpmaps geht dadurch natürlich flöten...
http://phili.dbGames.de/Race6.rar

17

19.12.2006, 15:39

sieht cool aus mit pilzen und steinen und so.
aber diese gestreckten texturen am rand der wiese find ich unschön :?

David Scherfgen

Administrator

Beiträge: 10 382

Wohnort: Hildesheim

Beruf: Wissenschaftlicher Mitarbeiter

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18

19.12.2006, 15:47

Normal-Maps und Per-Pixel-Beleuchtung kann man problemlos auch mit Shader-Modell 1.3 implementieren.

Kann es sein, dass deine Engine immer nur eine Lichtquelle unterstützt? Du solltest darüber nachdenken, die Beleuchtung mit Multi-Pass-Verfahren zu berechnen, also ein Pass pro Lichtquelle und pro Objekt, jeweils mit Alpha-Blending (ONE und ONE) zusammenaddiert.

So habe ich es bei meinem (abgebrochenen) Blocks 2004 auch gemacht und konnte beliebig viele Lichtquellen mit Schatten, Normal-Mapping und sogar "Projektionstexturen" unterstützen, und das alles nur mit Shader-Modell 1.3.

Um dann trotzdem Vorteile aus SM 2.0 zu ziehen, könntest du dort Shader anbieten, die gleich mehrere Lichtquellen in einem Durchgang verarbeiten, was ja auf Grund der sehr begrenzten Programmlänge in 1.x nur schwer möglich wäre.

grek40

Alter Hase

Beiträge: 1 491

Wohnort: Dresden

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19

19.12.2006, 15:48

Zum Thema realistisches Fahrverhalten: Ich finde die Schlitterpartie eigentlich besser als möglichst realistisches Fahrverhalten - nur müsste man eben den Schlittereffekt bewusst rausarbeiten. Also, dass das Schlittern von der Geschwindigkeit abhängig ist, dass man auch mal 1/2 sec. auf dem Rand schlittern kann ohne sofort 0 Speed zu haben und noch paar andere Sachen, die mir später einfallen^^

Phili

unregistriert

20

19.12.2006, 16:01

@David Scherfgen
Also mit dem implentieren unter SM 1.3 hab ich so meine probleme. ich benutze Specular und Bumpmapping, kann aber sein, dass ich noch den einen oder anderen Befehl verkürzen könnte...
Das mit dem Multi-Pass verfahren hatte ich auch schonmal als idee, aber ich habs dann verworfen, weil die Performace(denk cih mal) doch sehr darunter gelitten hätte... aber ich kanns ja nochmal probieren...
Nen Shader der mehrere Lichtquellen unterstützt werd ich sicher mal haben, aber jetzt kümmer ich mich erstmal ums spielerische.
@Wabachota
Jep, ich weiß was du meinst, werd mcih drum kümmern.
@grek40
Wenn ich beim Rand nciht drastisch verlangsame fährt ja keiner mehr auf der Strecke...

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