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Phili

unregistriert

31

10.09.2006, 13:42

nochmal ohne rapuidshare:
http://phili.dbgames.de/release.rar
danke an dbGames! :D

Phili

unregistriert

32

10.09.2006, 15:17

ok, hab jetzt die Kollisionen radikal verbessert!
phili.dbGames.de/release2.rar
Übrigens: Wenn jemand lust hatt, Levels zu bauen-immer her damit. Das Format sollte einfach zu durchsdchauen sein^^

Anonymous

unregistriert

33

10.09.2006, 15:32

Schlecht siehts nicht aus, keine Frage. Scheint aber auch nicht extremst
schwer zu sein. ;)

Zitat von »"Phili"«

Übrigens: Wenn jemand lust hatt, Levels zu bauen-immer her damit. Das Format sollte einfach zu durchsdchauen sein^^


Wenn das denn auch released werden würde... Ich erinnere mich noch an
dein Rennspiel...

Phili

unregistriert

34

10.09.2006, 15:37

@Riddik
Naja, im Endeffekt sehe ich alle meine Projekte nur als übung-deswegen kanns auch mal gestoppt werden. Dieses Prog ist aber einfacher aufgebaut und sollte deswegen auch nicht soviel Feintuning benötigen-ich denk mal, es wird fertig. Und mein Rennspiel will ich auch noch mal wieder aufgreifen-mit neuer Engine...

Phili

unregistriert

35

10.09.2006, 15:40

Grafikupdate:
http://phili.dbGames.de/release3.rar
Die Lavasteine sind jetzt als solche zu erkennen. Wenn einer noch ideen hat, was ich noch ins Spiel bringen kann, dann sagts mir!

Phili

unregistriert

36

10.09.2006, 20:13

Nochmal neu:
-Level verbessert(brauche trotzdem Leveldesigner-will nciht alles selbst machen)
-2Neue Steine
-Grafik überarbeitet
http://phili.dbgames.de/release4.rar

Sheddex

unregistriert

37

10.09.2006, 20:17

Ich designe wenn's mindestens 10 Steine gibt, sonst kann man nichts vernünftiges bauen...

Phili

unregistriert

38

10.09.2006, 21:19

@DarkHunter
Es gibt derzeit 5. Nenn mir noch 5 Stück die du haben willst, ich guck dann, ob ich se implementieren kann...

Sheddex

unregistriert

39

10.09.2006, 21:44

Start, Ziel (unbedingt als Blöcke), Sprungplattformen, Gegner (primitives hin und herlaufen reichtm hauptsache sie sind da), Wandsprung (wie in Mario64, ka ob's ihn auch danach noch gibt).

Als Ordner nicht immer Release nehmen (Wunsch von dbGAMES).

David Scherfgen

Administrator

Beiträge: 10 382

Wohnort: Hildesheim

Beruf: Wissenschaftlicher Mitarbeiter

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40

10.09.2006, 21:51

Ich habe einen Grafikfehler entdeckt.
In der obersten Zeile des Bilds sehe ich die unterste Zeile (und umgekehrt), analog mit links und rechts.
Das liegt wahrscheinlich daran, dass du beim Übertragen des Render-Targets auf den Bildschirm falsche Texturkoordinaten verwendest.

Bitte lies dazu folgendes Thema in der DirectX-Dokumentation:
Directly Mapping Texels to Pixels

Hier das wichtigste daraus:

Zitat von »"Dokumentation"«

Summary
In summary, pixels and texels are actually points, not solid blocks. Screen space originates at the top-left pixel, but texture coordinates originate at the top-left corner of the texture's grid. Most importantly, remember to subtract 0.5 units from the x and y components of your vertex positions when working in transformed screen space in order to correctly align texels with pixels.

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