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David Scherfgen

Administrator

Beiträge: 10 382

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Beruf: Wissenschaftlicher Mitarbeiter

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141

15.08.2006, 23:30

So, endlich geschafft :)

Viel Spaß beim Testen der neuen Version.
Der Sprung ist diesmal so gewaltig, dass ich einen neuen Dateinamen gewählt habe ;)

http://www.scherfgen-software.net/misc/blocks5_preview2.rar

Was neu ist:
- Kampagnen-Editor
- Alle offiziellen Levels befinden sich in der Kampagne "blocks5"
- Neuer Kampagnen- und Levelauswahl-Bildschirm mit Level-Vorschau
- Fortschritt wird gespeichert

Um eine Kampagne zu erzeugen, geht ihr wie folgt vor:
- Erstellt alle Levels ganz normal mit dem Level-Editor
- Musikstücke werden im Ordner "levels" platziert, im Dateiname für das Musikstück darf keine Pfadangabe mehr stehen
- Geht in den Kampagnen-Editor, und fügt die Levels hinzu
- Speichert die Kampagne. Der Editor fügt alle ausgewählten Levels und deren Musikstücke zu einer verschlüsselten Zip-Datei hinzu. Diese Datei ist die Kampagne. Die Original-Levels braucht ihr nicht mit zu veröffentlichen, die behaltet ihr für euch, um sie noch verändern zu können.

Nochmal danke für die super Idee mit den Kampagnen!
Ich werde euch demnächst verraten, wie ihr alle Levels freischalten könnt, ohne sie vorher schaffen zu müssen ;)

grek40

Alter Hase

Beiträge: 1 491

Wohnort: Dresden

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142

16.08.2006, 03:01

Ich konnte zwar spielen (suchtfaktor) aber als ich mich dann losgerissen hatte und einen Blick auf das Log geworfen hab war ich dann doch leicht verwirrt:

Quellcode

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Blocks 5
========
Initialisiere die Engine ...
* Sprache: de
* Initialisiere SDL ...
  Videotreiber: windib
* Initialisiere OpenGL ...
  ============================================================
  Hersteller:       ATI Technologies Inc.
  Renderer:         RADEON 9600SE x86/MMX/3DNow!/SSE
  Version:          2.0.5949 WinXP Release
  Auflösung:        640x480
  Bits pro Pixel:   32 (R=8, G=8, B=8, A=8)
  Z-Bits:           24
  Stencil-Bits:     8
  Double-Buffering: Ein
  SDL-Display:      Flags=80000002, BPP=32, Masks=(ff0000, ff00, ff, 0)
  hq2x:             Aus
  ============================================================
  Extension GL_EXT_blend_func_separate verfügbar!
  ============================================================
* Initialisiere OpenAL ...
  Gerät gefunden:   ID = 0, Name = Generic Hardware
  Gerät gefunden:   ID = 1, Name = Generic Software
  ============================================================
  Gerät:            Generic Hardware
  OpenAL-Version:   1.1
  ============================================================
* Initialisiere GUI ...
Lade Bilder ...
Lade Sounds ...
Starte das Spiel ...
Trete in die Hauptschleife ein ...
+ OpenAL-Fehler 40961 ist aufgetreten!

[Wiederholung des Fehlers ca. 195900 mal] O_o

+ OpenAL-Fehler 40961 ist aufgetreten!
Fahre die Engine herunter ...
* Fahre GUI herunter ...
* Fahre Ressourcen-Manager herunter ...
* Fahre OpenAL herunter ...
* Fahre SDL herunter ...
Engine wurde heruntergefahren!


Das Log umfasst jetzt immerhin stolze 7.5mb :shock:

Anonymous

unregistriert

143

16.08.2006, 05:35

Zitat von »"David Scherfgen"«

Ich überleg's mir ;)


Um dich dabei zu Unterstützen ob sowas Sinn macht hier ein paar Bilder und eine komplett modifizierte data.zip. :)

Pics:
http://www.blitzcoding.de/bb/space1.PNG
http://www.blitzcoding.de/bb/space2.PNG

und die data (einfach die vorhandene ersetzen, getestet mit Version (5 V0.7 also die aktuelle) damit Ihr auch mal schnuppern könnt.

http://www.blitzcoding.de/bb/data.zip

an Levels etc ändert sich nichts, alles nur optisch anders.

Geändert wurden folgende Dateien:

font.png
font2.png
hint.png
title.png
tileset.png

Ich hoffe unsere Gebete werden erhört. :) :) :)

cu

Anonymous

unregistriert

144

16.08.2006, 07:53

Zitat von »"grek40"«

Ich konnte zwar spielen (suchtfaktor) aber als ich mich dann losgerissen hatte und einen Blick auf das Log geworfen hab war ich dann doch leicht verwirrt:


Zitat von »"Abrexxes"«

Leider stürzt Blocks jetzt bei einigen der selbstgemachten Levels sofort ab wenn man Sie spielen will. Laden geht allerdings. Ein Beispiel ist "60seconds" und "kolosseum" glaub ich auch+ buglary (da geht nicht mehr viel) :(


Beide Probleme gefunden. Blocks schmiert ab weil er bei den selbstgemachten Levels die musik1.ogg nicht mehr findet. David hat die in die Kampagne gesteckt. In den selbstgemachten Leveln muss also die Musik ersetzt oder gelöscht werden damit Blocks nicht abschmiert und openAL ruhig bleibt solange die musik1.ogg nicht mehr vor Ort ist.

cu

David Scherfgen

Administrator

Beiträge: 10 382

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Beruf: Wissenschaftlicher Mitarbeiter

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145

16.08.2006, 11:09

OK, deine Gebete wurden erhört :)

http://www.scherfgen-software.net/misc/blocks5_preview2.rar

Man kann nun im Level-Editor einen Skin-Namen angeben.
Als Beispiel wird der Skin "space" von Abrexxes mitgeliefert (du musst in der space_tileset.xml noch die Trümmerfarbe der Tiles richtig einstellen).

Das ganze funktioniert wie folgt:
- wenn man keinen Skin-Namen eingibt, wird der Standard-Skin genommen
- gibt man einen Skin-Namen an, dann können folgende Dateien aus dem Ordner "levels" verwendet werden:
+ [skin]_tileset.xml - enthält die Daten des Tile-Sets (auch den Bilddateinamen)
+ [skin]_sprites.png - enthält alle Sprites
+ [skin]_hint.png - die große Grafik des Hinweiszettels
+ [skin]_hintfont.xml - die Schriftart für den Hinweiszettel (enthält auch den Dateinamen für das Bild mit den Zeichen der Schriftart)
+ [skin]_hintfont.png - die Schriftart selbst
+ [skin]_noise.png - das Rauschen für den Nachtsichtmodus
+ [skin]_shine.png - der Lichtschein für den Nachtsichtmodus
+ [skin]_particles.png - die Partikel-Sprites
+ [skin]_title.png - die Hintergrundgrafik für den Level

Ich denke wenn das Spiel fertig ist, werden wir für den space-Skin all diese Dateien anbieten können, so dass jeder sehen kann, wie er diese Dateien benutzen kann. Natürlich müssen nicht alle Dateien vorhanden sein. Was nicht vorhanden ist, wird aus dem Standard-Skin genommen.
Die Skin-Dateien von Levels werden zudem auch mit in die Kampagnen-Zip-Datei gepackt.

Und noch ein Cheat:
Im Level-Auswahlbildschirm Shift+F7 drücken, um alle Levels der ausgewählten Kampagne freizuschalten.

Sheddex

unregistriert

146

16.08.2006, 11:16

Juhuu, eigene Skins :)

Und hier Thief als Kampagnen Version ;)

Anonymous

unregistriert

147

16.08.2006, 11:23

Zitat von »"David Scherfgen"«

(du musst in der space_tileset.xml noch die Trümmerfarbe der Tiles richtig einstellen)


supi, danke.

Ach wüsste ich den Umrechnungfactor für diese schönen Kommazahlen würde ich das ja machen *g*. Aber ich fand Sie trotzdem ok so.

Heut abend kommt übrigens Lego-Land ;) Hier schon mal ein Bild (Noch sehr Beta)
http://www.blitzcoding.de/bb/legobeta.PNG

cu

David Scherfgen

Administrator

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148

16.08.2006, 11:31

Die Umrechnung ist ganz einfach.
1 entspricht 255.
Aber ich glaube, ich werde es so machen, dass die Trümmerfarbe automatisch berechnet wird (Durschnitt). Also warte mal lieber ...

Anonymous

unregistriert

149

16.08.2006, 11:33

Sorry, wie stelle ich den 1/255 dezimal dar? 0.00392? Ich kenne das System da nicht. (?) Kann das einer erklären?

Also mit den Sprites wäre ich vorsichtig. Wenn da jeder alles ändert weis man nachher nicht mehr wo oben und unten ist und muss für jeden Level neu anfangen auszuknobeln.

David Scherfgen

Administrator

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150

16.08.2006, 12:37

Ist auch egal, ab jetzt werden die Trümmerfarben automatisch berechnet.

http://www.scherfgen-software.net/misc/blocks5_preview2.rar

Der Space-Skin enthält jetzt alle notwendigen Dateien, also auch Sprites (umgefärbt :)), Nachtsicht-Rauschen etc..
Schaut euch dazu mal den Level "skintest.xml" an!

Ich denke es ist jedermanns eigene Sache, ob er die Sprites so stark verändert, dass man sie nicht mehr wiedererkennt. Dann wird so ein Level eben nicht gespielt ... Zudem glaube ich nicht, dass sich da überhaupt jemand die Arbeit macht.

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