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Sheddex

unregistriert

331

05.01.2007, 22:29

Ach das muss doch echt nicht sein ;)
Mitlerweile sind's auf Wunsch von dbGAMES 20*20 (ist auch deutlich schöner find' ich), das macht bei 25 Cells 10000 Zeichen die in die Dateien eingehämmert werden müssen... also wenn das Editor System fertig ist kann jeder der will sich bei mir melden um beim bauen der Welt mitzuhelfen ;)

Die neue Version mit den größeren Cells gibt es hier. Außerdem gibt das das neue Element "Holzbrett" (zum Brücken bauen), in horizontaler sowie vertikaler Ausführung.

grek40

Alter Hase

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332

05.01.2007, 22:59

Cool, dass du das Projekt nochmal ausgegraben hast.

Schau dir mal die neu ins FAQ aufgenommenen Konsolefunktionen an. Vor allem Fenstergröße und Buffer solltest du meiner Meinung nach anpassen. Dabei ist es normalerweise so, dass der Buffer um genau 1 größer als das Fenster sein muss, um exakt rein zu passen (gibt manchmal Abweichungen -> testen). Ich denk es wär sinnvoll, den Buffer nicht mehr als doppelt so groß wie die Maps zu machen.

Als nächstes solltest du wirklich das Flimmerproblem angehen. Schau dir mal zum Vergleich ein Game an, was ich vor einiger Zeit erstellt hab, da werden nur nötige Bereiche neu gezeichnet. (Download)
Wie du hoffentlich sehen wirst ist der Unterschied gravierend ;)

Sheddex

unregistriert

333

05.01.2007, 23:23

Bin doch schon dabei ;)

Das Labyrinth kenn' ich, ja, hat schon was wenn's nicht flimmert.

Sheddex

unregistriert

334

06.01.2007, 16:53

Neue Version mit nichts neuem außer dem behobenen Flacker-Problem.

grek40

Alter Hase

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335

06.01.2007, 17:01

Schon viel besser^^

Wie machst du eigentlich die Steuerung? Die ist noch bisschen unregelmäßig^^

// teste mal folgendes: erst Pfeil nach links gedrückt halten, dann Pfeil nach rechts kurz drücken, loslassen, dann linken Pfeil loslassen - bei mir geht die Figur daraufhin wieder einen Schritt nach rechts

big_muff

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336

06.01.2007, 17:04

Also bei mir wird zuerst das Level noch nicht angezeigt bis man eine Pfeiltaste drückt...
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Das Gurke

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grek40

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338

06.01.2007, 17:26

Das Charaktermenu hatte ich mir noch nie so genau angeschaut - wozu auch, solange einen keine Monster beißen :D

Sheddex

unregistriert

339

06.01.2007, 17:41

Zitat von »"grek40"«


Wie machst du eigentlich die Steuerung? Die ist noch bisschen unregelmäßig^^


C-/C++-Quelltext

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switch (TOD_Input())
{
   case TOD_LEFT:
   {
      Character.PositionX--;
   } break;
   
   //usw

}

Sleep(100);


TOD_Input beinhaltet ein _getch(); und danach GetAsyncKeyState();

Zitat von »"big_muff"«


Also bei mir wird zuerst das Level noch nicht angezeigt bis man eine Pfeiltaste drückt...


Hab' ka woran das liegt... dachte erst an ein "verstecktes" getch o.Ä., hab' aber nichts gefunden...

Zitat von »"Das Gurke"«


Obwohl man das doch Prima an den rechten Rand pappen könnte ...


Gefällt mir persönlich nicht so gut.

grek40

Alter Hase

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340

06.01.2007, 17:47

Das Problem mit GetAsyncKeyState ist, dass es auch zurückgibt, ob eine Taste gedrückt wurde, nicht nur ob sie gedrückt ist.

C-/C++-Quelltext

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if (GetAsyncKeyState(VK_UP)) // ist gedrückt oder wurde seit letzter Abfrage gedrückt

if (GetAsyncKeyState(VK_UP) & 0x8000) // ist gedrückt

ich schätze mal, du machst das GetAsyncKeyState mit einer if-else if-else Abfrage. Damit wird wenn das erste stimmt der Rest nich abgefragt und bleibt als seit letzter Abfrage gedrückt im Speicher. So kommt es zu dem 'schritt rückwärts' Phänomen.

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