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PD

unregistriert

81

22.04.2005, 11:40

Ich werf grad nen flüchtigen blick über den code und da kommt ne Frage auf die ich schon beim lesen der Tutorials hatte: Wozu die OGL defines für Variablen Typen? Also GLit, GLfloat usw... ich finde das macht die sache nur unübersichtlicher aufgrund des fehlenden highlighting etc. o_O

weigo

Treue Seele

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82

22.04.2005, 12:09

Ich sag mal so, probier mal auf mehreren Plattformen mit den herkömmlichen Datentypen zu programmieren.
Das wird nicht gehen, da jede Plattform die Datentypen anders interpretiert.
Da OGL auf mehreren Plattformen laufen soll, müssen die Datentypen abstrahiert werden.

PD

unregistriert

83

22.04.2005, 12:31

So ganz versteh ichs trotzdem nicht ^^ Ich mein, steckt hinter den bezeichnern GLint etc. mehr als nur ein #define? Kann ich mir irgendwie nicht vorstellen.

DrthM2001

Alter Hase

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84

22.04.2005, 12:32

Das Gluint usw hab ich mir seltsamerweise bei den opengl funktionen angewöhnt. ;p ok ich werds lassen
@Sicaine: Wenn ich dir jetzt die Zugangsdaten für den Webspace gebe, bist du dann in der lage da ein kleines portal mit cvs einzurichten? vielleicht wäre es in verbindung mit phpkit geeignet?

Sorry wegen dem unvollständigen Archiv, ich hoffe jetzt ist es komplett
http://home.arcor.de/serienchiller/code.rar

@weigo: da fühl ich mich doch richtig geschmeichelt dass jemand meint teile des codes wären es wert geklaut zu werden :-D mal im ernst: ich glaube nicht dass da bisher was wertvolles dabei ist, oder? ;)

PS:
@PD: afaik ja

weigo

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85

22.04.2005, 12:54

Ich habe das auch nur aus Spaß gesagt und mir den Code nicht näher angesehen. Keine Ahnung, ob man davon was gebraucht kann, dass wird bei jedem anders sein. Bei mir eher nicht, da ich selbst an einer Engine code.

Überarbeitest du die Engine noch? Sieht doch sehr durcheinander aus, ohne jegliche Struktur.

Ich will jetzt nicht daran rumnörgeln, es ist lediglich eine Frage, nur um kommende Missverständnisse einzudämmen!

DrthM2001

Alter Hase

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86

22.04.2005, 13:02

Habe ich eigentlich schon gesagt. man sollte unschwer erkennen können dass sie noch gar nicht fertig ist, aber ich denke mal, es ist besser wenn wir schon etwas als grundlage haben. dann müssen wir nicht bei 0 anfangen. Irgendjemand wird den code auch noch aufräumen müssen.

weigo

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87

22.04.2005, 13:38

Also ich kann aus Erfahrung sagen, dass man einen Code, den man nicht von Anfang an "ordentlich" schreibt, später auch nicht mehr anpackt.

Aber Ausnahmen bestätigen ja die Regel.

PD

unregistriert

88

22.04.2005, 14:16

Also um ehrlich zu sein... ich habe das Gefühl das wir besser/schneller vorran kommen würden wenn wir bei 0 Anfangen.
1) Das hat dann einen gewissen Lerneffekt für alle
2) Man kann alles von Anfang an klar strukturieren und kommentieren
3) Man kann sich auf ein paar Richtlinien im aussehen des Codes einigen (Ungarische Notation etc.)

Aber da müssen alle entscheiden was wir machen ^^ Ist nurn Vorschlag.

DrthM2001

Alter Hase

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89

22.04.2005, 14:17

Ok, wie wärs jemand der sich mit strukturierung und übersichtlichkeit auskennt schreibt ein konzept? :roll:

90

22.04.2005, 14:36

würd auch sagen das wir bei 0 anfangen sollten.
hat den vorteil das die leuts die sich bis
her nicht oder nur wenig mit ogl beschäftigt haben
dann besser in das thema einsteigen können.
(dabei schau ich ganz stark in meine eigene ecke ^^)

ein konzept wär halt doch recht sinnvoll aber vielleicht nicht
zu streng das ganze da wir ja noch nich ma richtig wissen
was wir coden wollen.
wenn wir z.b. so ne mini-64k-demo baun wollten
wärs natl. kontra-produktiv erst eine umfassende
engine zu basteln mit hunderten features die wir nie
brauchen und die allein vom binary schon x kb groß ist.
ich nehm nicht an das wir das vorhaben aber nur so als bsp.

wär doch besser wenn wir uns erst mal um
den prinzipiellen aufbau streiten würden.
also z.b. wollen wir alles in klassen kapseln
mit interface-klassen & co.
oder soll es eher c, performance-optimierter-code werden...
danach sollte man dann dinge besprechen wie interface
dateiformate & co.


gruß 23h

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