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DrthM2001

Alter Hase

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91

22.04.2005, 14:53

So stell ich mir das vor:
Alle Funktionen sind in Klassen gekapselt, und es gibt eine globale Hauptklasse.
Die Engine sollte können:
Terrain
Modellanimation
Pathfinding
Objektbewegung nach einer vorgegebenen Punktroute mit Bezierinterpolation
Box- und Kugelkollisionserkennung
Maus und GUI Funktionen
Environmentmapping
Sprites (billboards+normale)
Baukastenmapeditor
Pathfinding
Partikelsystem
Skyboxen

und vielleicht noch etwas midem man kleine sequenzen skripten kann. aber das kann man immernoch hinzufügen

Stefan

Alter Hase

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92

22.04.2005, 15:03

ja, klingt gut! Ich würde dann auch lieber bei 0 beginnen...nur schade das ihr alle extreme openGL-fans seid :)


cya,
Stefan

DrthM2001

Alter Hase

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93

22.04.2005, 15:12

wenn du keiner bist liegts warscheinlich daran dass du dich noch nicht viel damit auseinandergesetzt hast. also keine angst, für mich war der umstieg jedenfalls nicht schwer :-D

weigo

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94

22.04.2005, 15:22

Ein kleiner Tipp, warum macht ihr die Engine nicht API unabhängig. Das erfordert nur einen Grad der Abstraktion mehr und ist kein großer Aufwand.
Die API spezifischen Klassen, lassen sich dann z.B. durch Plugins zur Laufzeit laden. Ein Plugin- Ladesystem ist schnell geschrieben.

DrthM2001

Alter Hase

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95

22.04.2005, 15:25

ich halte dieses api unabhängig für unnötig. wieviele leute haben denn linux? und wieviele davon sind spieler die nicht noch parallel windows am laufen haben? mac0S usw kann man ja vernachlässigen

96

22.04.2005, 15:31

drth du hast da was nicht ganz verstanden vermute ich.
api unabhängig = unabhängigkeit von der api also ogl, d3d & co.
hat ersma nix mit platform unabhängig also win mac & co zu tun.

weigo

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97

22.04.2005, 15:33

Ich meinte damit nicht Plattform unabhängig sonder, OK ich hätte mich deutlich ausdrücken sollen, Grafik- API unabhängig.
Plant man das nicht gleich mit ein, dann wird die Portierung später schwieriger oder wollt ihr nur eine "Wegwerf- Engine" proggen, d.h. einmal benutzten und in die Tonne kloppen?

Wie gesagt, es ist nur ein Tipp und es macht auch nicht unbedingt mehr arbeit, da ihr nicht von Anfang an DirectX und OpenGL proggen müsste, ihr müsst lediglich die Abstraktion von Anfang an einplanen, proggen und benutzten. Dann könntet ihr auch niemals DirectX verwenden und nur OpenGL, aber das Design wäre formbar.

Oh je, ich arbeite zu viel an meiner Diplomarbeit ;-)

DrthM2001

Alter Hase

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98

22.04.2005, 15:35

leck... da hat jemand wieder geschrieben ohne zu denken :P Sorry
Geht das überhaupt??? es gibt doch funktionen wo es garkeine äquivalente bei der anderen api gibt. wozu sollte das übrigens nützlich sein. ich würd sagen wir verzichten auf solche extras

99

22.04.2005, 15:40

natl. geht das.
im notfall so:

#fdef WIN32
void funktion(){
WindowsFunktion();
};
#elsif defined(MAC)
void funktion(){
MacFunction();
}
#endif

ich glaube bevor wir uns um so zeugs kümmern wie environmentalmapping & co.
sollte wir erstmal entscheiden (abstimmen vielleicht?)
was fürn umfang die engine haben soll.

100

22.04.2005, 15:57

ps: es bleibt die frage ob die negine auch sound & co.
beinhalten soll.....

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