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Hier möchte ich mich auf ein ein altbewertetes Zusammenspiel aus Lebens/- Mana/- und Ausdauerleiste stützen.
Feinjustierung ist bei diesem Thema das A und O, weshalb sich was die verschiedenen Skalierungen der Werte mit Sicherheit viel tun wird, über die Entwicklung hinweg.
Ergänzen möchte ich das ganze um einige zusätzliche Charakterwerte, wie Stärke | Geschicklichkeit | Intelligenz | Anpassung
Wie stark diese Werte ausgebaut werden, bzw. wie viel Einfluss diese am Ende nehmen sollen, bin ich mir noch unschlüssig.
Basierend auf dem Lernpunkte-System aus Gothic möchte ich das "aufleveln" wie folgt gestalten:
Pro besiegtem Gegner/Boss oder abgeschlossenen Quest (oder anderen Möglichkeiten) können Erfahrungspunkte gesammelt werden. Mit diesen steigt man dann in Stufen auf (die natürlich immer mehr XP erfordern). Jeder Aufstieg gewährt dem Charakter eine feste Anzahl von Lernpunkten (10 zum Beispiel), die dann entweder in die oben genannten Charakterwerte reingesteckt werden können.
Unschlüssig bin ich mir noch darüber, ob ich noch zusätzliche Fähigkeiten einbauen möchte, die man dann von speziellen Lehrern auch für Lernpunkte gekauft werden können.
In Zelda-Manier möchte ich aber auch einen klaren linearen Fortschritt in der Spielwelt und Geschichte hervorrufen. Das bedeutet, dass, wenn man bestimmte Abschnitte des Spiels gemeistert hat, neue Fähigkeiten freischaltet -> Wie zum Beispiel neue Kampfmöglichkeiten (Geisterbogen s. u.) oder Wege mit Hindernissen auf der Spielkarte umzugehen und damit neue Wege und Areale freizuschalten.
Wie unten in den Screenshots angedeutet, würde ich gerne zusätzlich einen Zauber-Skilltree einbauen, damit die Manaleiste auch genutzt werden kann
Das müssen natürlich nicht nur die "normalen" Zauber sein, die man kennt, wie einen Feuerball oder so, sondern können auch in alle Richtungen gedacht werden, wie Summons, Buffs, zusätzliches Movement oder anderes.
Ein funktionierendes Dialogsystem (basierend auf XML) ist im Spiel schon integriert (s. u.). Hier können verschiedene Sachen abgefragt und bestimmt werden können -> Questansätze sind auch schon vorhanden. Leider werden diese noch nirgendwo protokolliert.
Durch die Dialoge würde ich gerne die Spielwelt beleben, da mir oft in Spielen mit sehr starkem Gameplay, diese Komponente viel zu kurz kommt.
In Zelda belaufen sich die "Dialoge" oft nur auf Zuhören (Auch, wenn es da wahrscheinlich wirklich nicht passen würde, wenn man alle Leute zuquasselt)
Auch in anderen Spielen wie Darksouls gibt es meiner Meinung nach oft zu wenig zu tun für den Spieler.
Nicht jeder Dialog muss einen großen Mehrwert haben! Für mich ist Gothic die Königsklasse, was diesen Punkt angeht. Hier kann man stundenlang mit so vielen Leute reden, erfährt unfassbar viel über die NPCs, deren Zuhause, Abläufe und die restliche Spielwelt ohne dabei einen "Fortschritt" in dem Sinne zu haben.
Um zu vermeiden, dass die Spielwelt gegnertechnisch immer leerer und leerer wird und ich gerne auf zufällige Spawns verzichten würde, möchte ich gerne ein System wie in Dark souls einbauen. Bedeutet es gibt Knotenpunkte an denen man rasten kann, alle Werte (HP;MP;AUS) zurückgesetzt werden, aber auch alle Gegnerspawns wiederkehren.
Davon ausgeschlossen sind besondere Encounter, wie einmalige Gegner (Bosse/Questgegner).
Wenn man seine Gegnerspawns sinnig verteilt und aufbaut, kann das meiner Meinung nach eine starke Bindung des Spielers an die Spielwelt und deren Gegner aufbauen!
Mein Ziel ist es, den Spieler erst einmal in der Spielwelt ankommen zulassen. Auf eigene Faust wird erkundet, die Grenzen (Gegner / Barrieren) ausgetestet und nach und nach ein Verständnis für die Welt und NPCs entwickelt. Der stärkste Antrieb soll gerade am Anfang über NPCs, Dialoge und Quests erfolgen.
Der kommt anschließend an einen Punkt, an dem er sich für eines von drei Lagern (Fraktionen) entscheiden muss, bevor die Spielwelt sich weiter öffnet.
Erst ab der Hälfte des Spiels soll die "Richtige" Geschichte anfangen, auf die ich zu diesem Zeitpunkt aber noch nicht eingehen möchte.
Meiner Meinung nach ist es nicht immer gut, den Spieler stark an die Hand zu nehmen und alles von vornerein zu erklären. Spiele wie Dark souls, oder Gothic können ohne diese Hilfen einen deutlichen höheren Effekt auf den Spieler haben. Du bist es, der es in der Hand hat! Hollow Knight wäre hierfür auch ein super Beispiel.
Da ich seit geraumer Zeit nicht mehr aktiv programmiere, habe ich mich entschlossen, mit der HTML-basierenden Engine Construct zu arbeiten, welche ich früher schon oft zum rumspielen benutzt habe. Ich bin mir sicher, dass das nicht die schlaueste Wahl ist, Performance und arbeitstechnisch, aber hier bin ich einfach eingearbeitet und komme mit gutem "Flow" voran, was schon fast das Wichtigste sein kann.
Was die grafischen Aspekte angeht, greife ich bis jetzt ausschließlich auf fremde Assets zurück (Free/Paid), hier wird natürlich darauf geachtet, dass das für die jeweiligen Creator alles in Ordnung ist (Lizenzrechte).
Leider bin ich, was die direkte grafische Erstellung angeht, nicht sonderlich bewandert, weshalb ich mich dafür erst mal entschieden habe.
Dieser Beitrag wurde bereits 8 mal editiert, zuletzt von »paulthecrusher« (04.06.2022, 12:11)
Administrator
Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »paulthecrusher« (21.11.2022, 19:36)
Sieht ja schon ganz nett aus. Die verschiedenen Grafiken passen allerdings nicht zusammen. In deinen Screenshots ist die Spielfigur sehr grob gepixelt, die Umgebung etwas feiner und ein paar Objekte (z. B. Vogel) sowie das Teile des User Interfaces gar nicht. Wenn du dich schon für diesen Stil entscheidest, dann sollten auch alle Grafiken einheitlich gepixelt sein. Und auch sämtliche Bewegungen sollten (für meinen Geschmack) nur in Vielfachen von einer Pixelgröße stattfinden.
Ich finde, das sieht echt gut aus. Ich meine nicht den Grafikstil, sondern wieviel Features und Content Du schon zusammen hast. Bemerkenswert!
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