Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!
Werbeanzeige
Mein Name ist Johannes, ich bin 26 und Anwendungsentwickler in Ausbildung. Zuvor habe ich viele Jahre Mechatronik studiert, bin damit aber nie glücklich geworden. In der Programmierung hab ich vor kurzem meinen Traumjob gefunden.
Während meiner Studienzeit habe ich lange Zeit ein Spiel verfolgt, welches ich bereits in meiner Schulzeit lieben gelernt habe – OGame. Für dieses Projekt hier ist es wichtig zu verstehen, welchen Stellenwert Ogame bei mir hatte. Je mehr Zeit ich dort investiert hatte, desto mehr habe ich angefangen mich in der Community aktiv zu bewegen. Ich wurde Teil des freiwilligen Teams, habe Teile des Forums moderiert. Aber ich ging auch weiter. Ich beschäftigte mich immer mehr mit dem Thema Gamedesign und Balancing (auch in anderen Spielen und in diversen Spielegenre). Das ging so weit, dass ich schließlich für Ogame-Spieler Vorlesungen zum Spiel hielt, von Anfängertipps bis hin zu professionellen Spielmethoden. Und ich begann, das Spiel kritisch auseinander zu nehmen, Balancingprobleme aufzuzeigen und Diskussionen zu Kernproblematiken des Balancings zu eröffnen, gerade in Hinblick auf die verpasste Weiterentwicklung des Balancings (Ogame entstand, als es noch keine Smartphones gab). Ungefähr zur selben Zeit planten die Entwickler nach ewiger Zeit ein größeres Update für Ogame rauszubringen. Zum ersten mal überhaupt sollten auch Spieler in die Entwicklung eingebunden werden – so kam es, dass mich der Hauptentwickler des Spiels persönlich anfragte, Teil dieses Teams zu sein. Ich möchte an dieser Stelle nicht zu stark ins Detail gehen. Fakt ist, die Entwicklung des Updates wurde abgeschlossen, allerdings ohne viele wichtige Dinge zu implementieren, die das freiwillige Team vorgeschlagen und als notwendig erachtete – das von der Firma entwickelte Update ließ schließlich das Balancing kollabieren und Accounts die in jahrelanger Arbeit hochgezogen wurden, hatten plötzlich kaum noch einen Wert.
Die Spielerseite war massiv enttäuscht, viele drehten dem Spiel nun endgültig den Rücken zu. Der Gedanke keimte auf – das kriegst du besser hin! Und genau an diesem Punkt entstand die Idee zu diesem Projekt…
Eine wichtige Sache und da ich ein ehrlicher Typ bin: Das Projekt ist für mich AUCH ein Lernprojekt – dies soll aber keine erfahrenen Kräfte abschrecken. Es handelt sich hier nicht um ein mal eben ausgedachtes Projekt, das ich in 5 Minuten runtergeschrieben habe und „das ja voll cool wäre, wenn es so ein Spiel geben würde“. Wir versuchen dieses Hobbyprojekt so gut es geht professionell aufzuziehen und entsprechende Teammitglieder bringen die notwendige Expertise mit (siehe Punkt 3.1 aktuelles Team weiter unten).
Das Projekt ist meinerseits mal als 1-Mann-Projekt geplant wurden. Die Wahl, das ganze als textbasiertes Browsergame zu machen liegt darin begründet, dass wir uns damit eine ganze Menge Arbeit im Bereich 3D und Animationen im Vergleich zu einem Triple A Echtzeitstrategie-Spiel sparen – und somit das Erreichen eines Release-Status trotz der Komplexität und des Aufwands realistisch ist.
Außerdem mag ich einfach komplexe, textbasierte Browsergames
!! Hinweis !!
Zu fast jedem Unterpunkt im detaillierten Konzept gibt es ein passendes Wireframe, dass das grobe Konzept zeigt. Hierzu öffnet euch bitte zusätzlich die angehängte PDF-Datei, um die passenden Bilder dazu zu haben.
(Das ganze ist sehr grob konzeptionell gehalten, in der Darstellung limitiert und nicht final)
2.3.1 allgemeines:
Das Universum selbst kann man sich als eine 2D-Scheibe vorstellen. Es wächst, je mehr Spieler sich dem Universum anschließen. Das System erinnert wohl am ehesten an das von Die Stämme, nur das keine Dörfer neu entstehen sondern ganze Sonnensysteme mit zufällig generierten Planeten.
Eine technische Grenze, wie viele Planeten ein Spieler kontrollieren kann, gibt es nicht, sie wird natürlich durch die Anzahl der generierten Systeme begrenzt. Allerdings, und das ist ein wichtiger Punkt in unserem Spiel, muss sich ein Spieler sehr gut überlegen, OB und WANN er sein Reich vergrößern will. Geplant ist, dass man als Spieler ein kleines Reich ebenso effektiv spielen kann wie ein großes Reich. Der Clou ist, dass man als Spieler mit einem großen Reich sich wesentlich anderen Herausforderungen stellen muss als Spieler mit einem kleinen Reich. Während man als „großer“ Spieler womöglich viele Flotten und viele Ressourcen hat und damit theoretisch immer größer wird, ist man wesentlich stärker damit beschäftigt, sein Reich unter Kontrolle zu halten und seine immer größer werdenden Grenzen zu schützen.
Wenn man ein lebendiges Universum schaffen will, gehört immer eine Portion Glück und Zufall dazu. Gute Strategen sind nicht solche, die eine perfekte Taktik ausarbeiten und die dann immer funktioniert. Ein guter Stratege ist ausdauernd und kann auf auf unvorhergesehene Probleme reagieren. Somit sollte man sich als Spieler mit einem starken Reich darauf einstellen, das er sich entsprechenden Herausforderungen stellen muss.
Das Spiel setzt stark auf die spielerische Freiheit. Es gibt keine Regeln die begrenzen, wie sehr ich andere Spieler unterstütze. Spieler sollten also aktiv nach Verbündeten suchen – Teamplay, egal ob friedlich oder aggressiv ist hier das A und O! Wer sich allein in der Galaxis behaupten will, sollte sich das gut überlegt haben. Es wird definitiv Projekte oder Bauten geben, die man tatsächlich nur in Zusammenarbeit erreichen kann – oder in dem man ein wirklich riesiges Imperium besitzt!
Ein weiterer wichtiger Punkt ist, dass bei uns Regeln wie „Noobschutz“ so gesehen nicht existieren – diese Aufgaben aber dennoch übernommen werden. Für diesem Zweck wird es eine (oder mehrere) KI-Fraktionen geben, sogenannte Wächter-Fraktionen. Diese sind altehrwürdige Zivilisationen, die wesentlich älter und fortschrittlicher sind, als die Spielerreiche. Sie übernehmen regulierende Aufgaben, in dem sie kleinere Spieler mit Ressourcen oder direkt im Kampf unterstützen, sollten viel zu starke Imperien sich in ihre Richtung ausdehnen. Je stärker man als Spieler wird, desto geringer wird der Schutz, den man durch die Wächter genießt.
Diese KI-Fraktionen könnten womöglich auch im absoluten Lategame als eine Art Endgegner auftreten, derer man sich als dominierende Allianz oder gar als ganzes Universum stellen muss. Solche und andere große Ereignisse, sind definitiv geplant – dieses Spiel ist nicht gedacht für Spieler, die einfach nur sich aufbauen und dann für immer den Platz an der Sonne halten. Als großer Spieler kann man sich darauf einstellen, dass man auch mal einen beträchtlichen Teil seines Reiches auch wieder verlieren kann! Es ist somit keine Eroberungs-Simulation sondern ein Wettstreit, wer mit den gegebenen Umständen am besten zurecht kommt – und wer Ausdauer zeigt, sich auch gegen große Bedrohungen und Krisen zu behaupten!
Im Detail:
2.3.2 Overview:
(siehe Wireframes)
2.3.3 Economy:
Das Gebäudesystem ist so gedacht, dass man eine festgelegte Anzahl an Bauslots hat (teilweise erst freizuschalten), auf denen man dann je nach passenden Slottypen (z.b. Gebirge, Wasser, Land) seine Gebäude frei wählen kann. Die Anzahl der jeweiligen Slottypen sind dabei abhängig vom Planetentypen (Wasser, Vulkan, Wald, Gas, usw.).
Je nach Slottyp können manche Gebäude unterschiedliche Effekte oder Wirkungsgrade bekommen bzw. andere Gebäudekomponenten bauen.
Diese Gebäudekomponenten sind eine Art „Erweiterung“ für jedes Gebäude und sollen strategische Entscheidungen als Grundlage haben (benötige ich gerade eine bessere planetare Energiebalance, eine höhere Produktion des Gebäudes, sicherere Arbeitsverhältnisse zur Senkung des Unruhefaktors, usw.).
Die Gebäude selbst lassen sich dann je nach Typ unendlich weit ausbauen.
2.3.4 Forschung:
Das Forschungsystem funktioniert so, dass es 3 Bereiche gibt – Um überhaupt hochtechnologisierte Dinge zu erforschen, muss man Grundlagenforschung in verschiedenen Wissenschaften betreiben (Biologie, Astronomie, Chemie, usw.). Diese schalten dann andere Forschungen frei bzw. haben an sich auch selbst Effekte. Dabei sind nicht alle Forschungen simple „steigere Wert x mit der nächsten Stufe“. Alle Forschungen (und teilweise auch Gebäude) ändern von Zeit zu Zeit ihre benötigten Ressourcen und teilweise auch ihre Effekte. Man kann also tatsächlich neue Wege erforschen.
Waffenforschungen ermöglichen die Erforschung neuer Waffentechnologien bzw. deren Weiterentwicklung.
Spezial- oder auch Anwendungsforschungen sind dabei endliche Forschungen, die einmalig oder bis zu 5 Stufen erforscht und dann beendet sind. Dies sind Freischaltungstechnologien für neue Techniken, beispielsweise neue Antriebe, die Möglichkeit zur Kolonisierung bestimmter Planetentypen, Freischaltung von Sprungtor-Reisen, etc.
Man kann mehrere Forschungen parallel forschen – jede Forschung benötigt dabei Arbeitskraft und zieht die Energiebalance runter – man kann also aktiv entscheiden, welche Forschungen gerade wichtig sind und welche weniger.
2.3.5 Schiffsdesigner:
Jedes Schiff lässt sich selbst designen. Man kann unterschiedliche Komponenten einbauen, die wiederum eigene Effekte und Werte des Schiffes verändern.
Näheres dazu erkläre ich auf Nachfrage.
2.3.6 Kampfsystem grob umrissen:
Im Kampfsystem kämpfen zwar einzelne Schiffe gegeneinander, im System selbst werden Schiffe aber zu Schiffsklassen zusammengefasst. Jede Schiffsklasse hat dabei 3 Schadenswerte, aufgeteilt auf die 3 Größenklassen, klein, mittel und groß. Somit müssen nicht Schiffe einzeln simuliert werden sondern die jeweilige Klasse. Dies führt auch dazu, dass man taktieren muss, welche Waffensysteme man verwendet und welche Waffen bzw. Größenklassen der Gegner benutzt. Beispielsweise machen Schiffe mit Flak-Abwehrkanonen extrem viel Schaden an kleinen Schiffen, während diese Waffen gegen größere Schiffsklassen fast nutzlos sind.
Schaden wird über Zeit gemacht, so dass Schlachten zwischen ein paar Minuten und mehreren Stunden dauern können, je nach Größe der Schlacht.
Belagerungen dauern ebenfalls eine gewisse Zeit, währenddessen die Belagerer sich immer wieder anderen Flotten stellen müssen, die diese Position zur Verteidigung anfliegen (könnten). Eroberungen gehen also eher langsam voran.
2.3.7 Allianzseite:
Allianzen funktionieren wie man es sich vorstellt. Allerdings gibt es 2 wichtige Dinge:
1. Es wird ein integriertes Diplomatiesystem geben – Verbündete sind dann auch technisch nicht angreifbar, während man mit feindlichen Allianzen gar in ein richtiges Kriegssystem interagieren muss. Dabei müssen Kapitulationsbedingungen festgelegt werden und Fortschritte werden anhand von zerstörten Schiffen/eroberten Ressourcen/eroberten Welten ermittelt. Kapitulationsbedingungen bedienen sich dabei aus einem Pool von Diplomatiepunkten, wodurch man als Allianz sich gut überlegen muss, wofür man diese Punkte einsetzt. Jede Bedingung, jedes Ziel kostet Diplomatiepunkte, egal ob eine bestimmte Menge Ressourcen oder die Eroberung bestimmter Welten.
Wichtig(!): Eine durchweg aggressive Allianz kann nicht einfach dauerhaft kleine Allianzen den Krieg erklären und somit Planeten erobern! Diplomatiepunkte müssen erst gesammelt werden und sind begrenzt, somit benötigt man als Aggressor oft mehrere Kriege um eine Allianz/Spieler komplett auszulöschen. Nur im Falle eines Totalen Krieges (müssen beide Seiten zustimmen) ist dies möglich.
2. Es wird die Möglichkeit geben, dass man (wie bei die Stämme ) sich ein internes Forum selbst gestalten kann und dort auch Bereiche mit anderen Allianzen teilen kann.
2.3.8 Galaxiesystem:
Die Aufteilung erinnert hier an Stellaris. Es gibt eine klare Abgrenzung zwischen Galaxie und System.
In der Galaxieansicht wird es voraussichtlich Sektoren geben (halte ich einen Sektor, gibt es eventuell Boni). Allerdings können in einem System auch mehrere Spieler stationiert sein. Je nach Diplomatiestatus und Verhalten der Spieler gegenüber fremden Flotten verhält sich das System dann anders im Bezug auf ankommende / durchquerende Flotten.
Zwischen einigen Systemen wird es auch gut erforschte Hyperraumrouten geben. Diese Routen ermöglichen ein wesentlich schnelleres Vorankommen und sind somit für alle Spieler äußerst wertvoll. Gerade Knotenpunkte können somit als sehr umkämpft im späteren Verlauf gelten. Dennoch kann ich Flotten von jedem Planeten zu jedem anderen schicken (wie das abläuft und was dabei passieren kann, erkläre ich auf Nachfrage im Detail).
Zwischen besiedelten Planeten gibt es dann auch leeren Raum, der als Ziel von Expeditionsflügen dienen soll (Details auf Nachfrage).
Im Sonnensystem selbst muss man als Spieler erst einmal Planeten erforschen und die Technologie besitzen, bevor man Planeten kolonisieren kann.
Auf jedem Planeten (auch bereits besiedelten) kann es dabei zufällig zu Ereignissen kommen, die zum Vorteil, als auch zum Nachteil des Spielers fungieren können.
Alle Konzepte in Zusammenarbeit sollen ein dynamisches Universum ergeben, bei denen Spieler die freie Wahl haben, ob sie friedlich, aggressiv oder entdeckerfreudig agieren und welchen Bereichen sie sich besonders widmen möchten.
Rassen sind stand jetzt (noch) nicht geplant, allerdings gibt es hier im Konzept auf jedenfall noch Luft nach oben. Dies sind aber Dinge, die zur jetzigen Zeit einfach noch nicht geplant werden müssen.
2.3.9 Einbindung externer Communityplattformen
Was ist damit gemeint – in erster Linie wollen wir das, was im Universum passiert immersiv dem Spieler vor Augen führen. Wo laufen welche Kriege, wo gibt es große Schlachten, wann finden Events statt – all das wird in Form eines Nachrichtenportals als „echte“ Ingame-Nachrichten direkt ins Spiel transportiert. Hierbei werden wir ein externes Forum nutzen, dessen Beiträge in Verbindung mit einer systemseitigen Aufbereitung im Spiel veröffentlicht werden.
Dieser Beitrag wurde bereits 8 mal editiert, zuletzt von »Admiral Valerian« (10.07.2021, 11:39)