Die Pattern sind Eigenschafts- und Aktionspattern, die kombiniert (und justiert) werden können, um abhängig vom jeweiligen Setting und den Leveltriggern den NPCs ihr Verhaltensprofil zu geben.
Beispiele:
NPC kann (oder nicht) Leitern verwenden. Das funktioniert bei allen Platformern, nicht aber bei fliegenden NPCs
oder
NPCs können optional (stark konfigurierbar) patrouillieren, oder eben nicht
oder, ganz einfach - die
line of view und die Verfolgungsreichweite sind frei einstellbar.
oder
NPCs haben bestimmte Verletzungstypen, die an oder ausgeschaltet werden können (z.B. nur von hinten zu verletzen)
oder
NPCs können (verschiedene) Fernwaffen verwenden (oder eben auch nicht)
Das kann man alles (de)aktivieren und meist auch mit Parametern justieren, womit man viele verschiedene Gegnerarten konfigurieren kann.
(Wenn man das selbst progrmmiert hat, leuchtet das alles ein. In einem Jahr ist das für mich vermutlich auch schon ein Buch mit 7 Siegeln - ich muss das mal dokumentieren. Das wächst aber und ich musste auch schon massive Umbauten am Code durchführen, um ein neues feature sinnvoll und weitreichend integrieren zu können
). Soll ja auch immer alles mit den anderen immobilen Objekten interagierten können.
Das mit dem trägen Baggern habe ich schon geändert.
Mit der Erstellung ist es auch
langsam nett, wird aber dann schnell zu langweilig.
Jetzt läuft das wesentlich schneller ab und wurde reichlich aufgehübscht.
Soll ja auch nur ein kleines Zwischenspiel sein und ist kein Muss. (gib aber fette Preise, wenn man sich geschickt anstellt!)
"Die Reise ist das Ziel" - also die Entwicklung des Spiels und der Herausforderungen eines solchen Projektes...