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Ich erstelle schon seit einigen Jahren kleine Spielprojekte und Demos, und wollte mich mal ein eines dieser "Space Games" wagen.
Der Arbeitstitel lauten "CRON".
Vom Konzept her soll das Spiel eine Mischung aus Exploration und Handel werden, in einer sehr großen "Galaxie" (eher Sternen-Haufen), mit einigen hundert Sonnensystemen.
Im Augenblick arbeite ich an den technischen Systemen (zB Steuerung, Entity Management, LOD, Netzwerkanbindung & Server) und dem generellen Look & Feel.
Technisches Ziel ist es, dass das ganze auf einigermaßen "normalen" PCs (Win,Linux,Mac) im Browser läuft.
Ich habe schon einen frühen Prototypen zum testen erstellt, und würde mich über Feedback (Vorschläge, technische Probleme, Performance) freuen.
Also wer schon etwas rumtesten möchte, kann den Prototypen hier starten. (Ihr braucht kein Login oder Runterladen von Installern...) Cron, Prototyp Demo
Die Steuerung ist in einem sehr frühen Stadium, und soll vom Konzept her ermöglichen das Schiff per Maus zu steuern, während die Maus aber weiterhin mit den Menüs interagieren kann. (ähnlich wie in WoW)
Steuerung:
Linke-Maustaste + Drag : freihes Schauen
recht-Maustaste + Drag : Flugrichtung setzen.
W und S : Geschwindigkeit steuern (in Metern/Sekunde)
A,D,Q und E sind steuern die Schubdüsen zum Manövrieren.
Leertaste: ein paar Raketen abfeuern (im Augenblick reine Testobjekte ohne Interaktion)
In der Demo gibt keine wirklichen Ziele (reiner technischer Test), aber es gibt ein paar verstreute Eastereggs.
Es sind etwa 2000 Asteroiden in dem Level verteilt, um auch die Performance etwas zu fordern. Später wird die Anzahl der Objekte sicher geringer ausfallen (müssen).
Was hier nicht enthalten ist, ist die Netzwerkkommunikation mit dem (Java) Server. Ich bin noch beim Testen wie groß der Datendurchsatz sein darf, und dabei die Stabilität gewährleistet bleibt, etc..
Das Spiel setzt auf Unity auf, denn wie ich gemerkt habe ist das Entwickeln einer eigenen 3D Engine zwar interessant, aber man verbraucht sehr viel Energie und Zeit, für etwas das Andere schon besser gemacht haben.
.. Und reines Rumwerkeln an Basis-Systemen, ohne zur eigentlichen Spiellogik zu kommen ist auch nicht sehr motivierend.
Unity ist eine nette Engine (und in dieser Version sogar kostenlos!). Ich mag vor allem den grundlegenden Entity-Component-System Ansatz, was besser für diese Art von Spielen ist, as eine unhandliche tiefe Vererbungsstruktur.
(Entity->DynamicEntity->InteractableEntity->MovingEntity->NPCEntity->AnimalEntity->HundEntity->SchnueffelderHundEntity)
Und innerhalb einiger Wochen war die Engine und (C#, das zum Glück Java sehr ähnelt) auch schnell gelernt, um was produktives zu machen.
Früher habe ich übrigens einige 3D Gamestudio Demos erstellt. Und danach vor allem Java/Android Spiele.
Im Augenblick implementiere ich die Zielsuchfunktion für die Raketen, und ein paar test Ziele zum draufballern.
(wenn die aber erstmal zurückschiessen ...)
Das Gameplay (Zielerfassung hier) ist aber im Ramen von einer Onlineverbindung geplant, also weniger direkt als bei klassischen einem "Arcade Shooter".
Ich werd mal am Wochenende eine geupdatete Demo hochladen, wenn ein paar mehr Interaktionsmöglichkeiten implementiert sind.
Vom Konzept her soll das Spiel eine Mischung aus Exploration und Handel werden, in einer sehr großen "Galaxie" (eher Sternen-Haufen), mit einigen hundert Sonnensystemen.
gefällt mir sehr gut. So etwas in der Art wollte ich immer spielen. Also wenn Du mit dem Game soweit bist, bin ich dabei.
Sieht sehr cool aus!
Dieser Gaswolke ist es dann wohl auch zu verdanken, dass es Schall gibt
Alternativ hat das Schiff ein "Optical Combat Event Audio Simulator" Modul, welches optische Sensordaten in akustische Signale umwandelt. (Technobabble)
Das erklärt dann auch, warum es keine Schall-Laufzeiten gibt.