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ByteJunkie

Alter Hase

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21

22.12.2016, 14:52

So, das Video ist fertig. Damit sollte man einen guten Gesamteindruck der Insel erhalten. 8o
Von der Höhe sieht man nicht immer alle Details und die Wasserränder flackern da etwas. Darum wird einem am Ende des Videos, beim Landen nochmal die tatsächliche Größe der Insel bewußt. Ich könnte alles auch leicht doppelt so groß machen indem ich von Faktor 2 auf Faktor 4 gehe. Nur dann werd ich ja nie fertig. :D

Später, wenn das Spiel fertig ist könnte man noch mehr Inseln hinzufügen. Dann hab ich wahrscheinlich nen langen weißen Bart und nen Krückstock. ;)

Das Video hat eine Größe von 220MB. Obwohl ich eine kleine Auflösung genommen habe. Daher hab ich es erst gar nicht bei YouTube versucht. Oder sollte ich? :S

Ich hätte es etwas kürzen können, aber nicht mehr als 50 MB. Ich finde bei der Größe kommt es da auch nicht mehr drauf an. :nono:

Die Höhle sieht man nur relativ kurz bei 3/4 der länge des Videos. Die Hütte kommt eher. Am Ende landet der Spieler am See und taucht im Wasser unter. Da Ihm da die Luft knapp wird muß ich als nächstes programmieren, daß er dann Leben verliert. :rolleyes:

So und hier isses:Rundflug Video über Mystery Outback

Das mir keine Klagen kommen. :this: :D
"Alles bleibt wie immer. :rolleyes: Wenn es nicht besser wird, wird es schlimmer!." :huh:

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »ByteJunkie« (30.12.2016, 19:00)


22

22.12.2016, 16:15

Das Video hat eine Größe von 220MB. Obwohl ich eine kleine Auflösung genommen habe. Daher hab ich es erst gar nicht bei YouTube versucht. Oder sollte ich? :S

Bitte doch sehr darum. Oder vimeo oder wie sie auch alle heißen...
Nicht jeder hat 'n FLV-Player. Außerdem kann du's hier schön einbinden ;-)

Das mir keine Klagen kommen. :D

Mist, zu spät gelesen, Post schon abgeschickt... ;(

Spaß beiseite:
Wann feilst du noch ein wenig an der Beleuchtung? Shadertechnisch oder so?
Finde es nämlich schade, dass bei all deinem Aufwand dein Outback eher platt und zweidimensional als Mystery aussieht...
fka tm

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »TrikkieMikkie« (22.12.2016, 16:47)


ByteJunkie

Alter Hase

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23

22.12.2016, 17:10

Sorry :)
Rundflug als YouTube Video

@TrikkieMikkie
Da legst Du den Finger genau auf den Wunden Punkt und Du bist auch nicht der Erste. Wenn so viele das bemängeln werd ich mich wohl oder übel mal mit Shadow-Mapping anfreunden müssen. :(

Ist das wirklich so Grottenschlecht ohne? Ich hab ja noch nicht einmal überall Bumpmaps implementiert. Leidet da nicht die Performance drunter? Ist die Funktionalität nicht erst mal viel wichtiger? Wenn die erste Quest steht kann man doch immer noch alles schöner machen, oder?

Ergänzung:
Auf YouTube ist die Videoqualität ja total im Keller. :huh: Ich empfehle den Download! :!: :!: :!:
"Alles bleibt wie immer. :rolleyes: Wenn es nicht besser wird, wird es schlimmer!." :huh:

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »ByteJunkie« (24.12.2016, 19:16)


Superwayne

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24

23.12.2016, 15:31

Schick schick soweit :)
Was mir noch aufgefallen ist: Die Bäume und auch Berge "ploppen" in der Ferne immer so auf. Eventuell kann man etwas mit Fog arbeiten, so dass der Effekt nicht ganz so stark auftritt? Z.B. die letzten x% der Sichtweite in einem linear stärker werdenden Grau verschwinden lassen. Damit ist zwar die Sichtweite etwas kürzer, aber der Übergang am Ende des gerenderten Bereichs nicht so stark. Eventuell gibt es auch bessere Techniken dafür, die ich nicht kenne.

Wenn die erste Quest steht kann man doch immer noch alles schöner machen, oder?

Das liegt ganz an dir. Da du nur begrenzt Zeit hast, musst du dich entscheiden, was dir wichtig ist. Willst du ein tolles Spiel draus machen, dann stell das visuelle soweit möglich zurück und arbeite am Gameplay. Wenn du lieber eine schöne begehbare Insel haben willst, dann setz dich daran ;)

ByteJunkie

Alter Hase

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25

23.12.2016, 19:20

Danke sehr. :) Finde ich doch auch. :vain: Hätte nie gedacht, daß ich überhaupt mal so etwas mache und dann auch noch so weit komme. :huh: Die Insel ist erst mal relativ schön soweit. Ab und an gestalte ich etwas neu, wenn mir danach ist, füge hier und da eine Verbesserung ein und gut ists. (Der Spieler würde übrigens mit Bumpmap auch besser aussehen.)

Ich könnte einfach das ViewFrustum erhöhen. Es wird nämlich nur das gerendert, was im ViewFrustumbereich liegt. Allerdings würde das dann auch wieder FPS kosten. :( Momentan ist es so eingestellt, daß es auch noch auf meinem Laptop, der ja nicht für Spiele geignet ist flüssig läuft. So wird es auf den meisten Rechnern gut funktionieren. :hmm:

Dann gibt es noch andere Techniken, die ich bei Gelegenheit mal ausprobieren werde. Man kann die Berge in der Ferne mit einer geringeren Auflösung rendern, da sie sowiso weit weg sind. Ähnlich die Bäume. Man könnte auch Modelle mit weniger Polygonen in die Ferne setzen. :hmm: (Ist nur ne Überlegung)

Nebel ist schon eingeschaltet und wird durch die Tageszeit beeinflußt. Morgens und Abends ist mehr Nebel. Tagsüber ist der Nebel nur gering. Zuviel Nebel finde ich nicht so gut, obwohl das Problem damit gelöst wäre. Vielleicht probiere ich es mal mit Wolken in der Ferne, obwohl das ja dann auch wieder Nebel wäre. :huh: Muß ich mal testen. :hmm:

Auf jeden Fall muß der Horizont irgendwie noch besser werden. Da geb ich Dir recht. :)

Ich mache, glaube ich, sowiso noch etwas falsch. Ich lade nämlich beim Start des Spieles alle Modelle in den Speicher mit Position. Momentan ca. 0,5 GB. Das dauert ziemlich lange. Wenn dann ein Modell im Sichtbereich liegt, wird es gerendert. Vielleicht sollte ich mal probieren einige Modelle erst später zu laden. Dann startet das Spiel auch schneller. :this:

Es gibt 81 Sektoren im Terrain. Wenn der Spieler das Terrain betritt, befindet Er sich in einem solchen Sektor. Dann werden dieser, und alle 8 um Ihn herum liegenden Sektoren, geladen. Theoretisch brauche ich eigentlich nur die Modelle erzeugen, die sich in diesen Sektoren befinden, damit ich beim Rendern schnell darauf zugreifen kann. :grumble:

Ich müßte dazu einen Thread entwerfen, der im Hintergrund lädt, was als nächstes gebraucht wird. Also die Modelle, die erscheinen müssen, wenn der Spieler einen neuen Sektor betritt. :thumbup: Dann geht die Post ab. 8o
"Alles bleibt wie immer. :rolleyes: Wenn es nicht besser wird, wird es schlimmer!." :huh:

@zimmer

Alter Hase

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26

24.12.2016, 12:50

Ich bin sehr überrascht, wie schön die Insel geworden ist :)

ByteJunkie

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27

25.12.2016, 08:21

Danke @zimmer. :) Dabei fällt mir ein, Deinen Wegweiser hab ich ja auch noch im Spiel. Vielleicht hast Du ja noch andere nützliche Lowpoly Modelle. Sie müssen allerdings zum Spiel passen. :huh: Ich kann Dich natürlich gerne namentlich erwähnen, wenn Du willst. :this:

Zu Anfang bekommt der Spieler ganz einfache Quests wie:
Finde eine Unterkunft zum Übernachten und etwas zum Essen.
In der Truhe am Haus könnte eine Anleitung zum Selbstbau einer Angel liegen. Dazu benötigt der Spieler eine Schnur, ein Messer und ein paar Nägel als Haken. Damit kann er dann im See angeln. Einen Fisch- und ein Angelmodell hab ich auch schon. :)

Eine Anleitung zum Bogenbau wird es wohl auch geben. Damit kann der Spieler dann ein Tier erjagen. (Hase, Ziege, Reh, Schildkröte etc.)
Das bedeutet, ich muß noch ein Anleitungsmenü implementieren.

Zum Braten von Fleisch wird Feuer beötigt. usw.

Ich habe auch schon überlegt noch einen Einsiedler auf die Insel zu setzen, mit dem man etwas handeln kann und der einem Quests liefert. Das bedeutet, ich muß noch ein Handelsmenü implementieren.

Eine begehbare Ruine soll im Südosten hin. 8) Begehbar, bedeutet in Einzelteilen, wegen der Kollisionsabfrage. Platz genug ist vorhanden. ;)
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@zimmer

Alter Hase

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28

25.12.2016, 19:04

Deine Erwähnung nehme ich gerne an 8o

ByteJunkie

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29

26.12.2016, 13:38

Fein @zimmer. :thumbup:

Das mit den Modellen und Sektoren hat mir jetzt schon 5 FPS gebracht. Das mit den Thread laß ich erst mal noch. Ist aber ne gute Idee für später. :this:

Hier mal die Hütte mit Bumpmap. Beim Reeddach hab ich Bumpmap weg gelassen wohingegen bei den Fenstern macht es Sinn damit die wie Glas aussehen. Mach ich noch! ;)

Zur Story: Die verlassene Hütte könnte von dem geplanten Einsiedler stammen, der jetzt wo anders wohnt. Vielleicht bei den Vulkanschloten, oder in der Höhle.

Und gleich eine Frage dazu. Die Hütte hat nen Schornstein. Also macht die Feuerstelle vor dem Haus eigentlich keinen Sinn mehr oder? Weil wo ein Schornstein, da auch eine Feuerstelle. :huh: Ob jetzt Kohleherd oder Kamin bleibt sich gleich.

Wenn der Spieler was braten will kann er das doch im Haus machen. Die Höhle hingegen braucht schon eher eine Feuerstelle.
»ByteJunkie« hat folgendes Bild angehängt:
  • HütteTag.jpg
"Alles bleibt wie immer. :rolleyes: Wenn es nicht besser wird, wird es schlimmer!." :huh:

ByteJunkie

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30

29.12.2016, 22:28

Hab Heute meine erste KI in Betrieb genommen. 8) Der See wimmelt jetzt von Fischen. 8o (Allerdings nur eine Sorte)
Hab 2 Tage daran rumgefeilt bis die Fische nicht mehr ausgebüchst sind und das machten was Sie sollten. :huh:
Jetzt steht der ersten Angeltour nichts mehr im Wege. :thumbup:

Im Grunde sind die Fische im See das Gleiche wie die Raumschiffe in Galactica. (Spiel aus Davids Buch) Nur das die Ziele nicht zerstört werden, wenn sie erreicht werden. Per Zufall wird dann einfach ein neues Ziel ausgewählt. Etwas Zufall hier, etwas Geschwindigkeit da, und fertig ist die Kiste. :)

Jetzt muß ich noch ein wenig auf und ab implementieren und gut ists. :thumbsup:

Ergänzung:
Hab die Fackel eingeschaltet damit man die Fische besser erkennen kann. :whistling:
»ByteJunkie« hat folgendes Bild angehängt:
  • KI.jpg
"Alles bleibt wie immer. :rolleyes: Wenn es nicht besser wird, wird es schlimmer!." :huh:

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »ByteJunkie« (29.12.2016, 22:54)


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