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DK Development

Frischling

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1

16.07.2016, 18:09

Adventures of a Block [WIP][Vorstellung]

Hey! :)

Ich bin gerade erst auf euch gestoßen, deswegen wird hier gerade etwas Cross-Posting betrieben, schließlich muss ich den aktuellen und vorherigen Stand ja trotzdem wiedergeben. Das ändert sich aber nach diesem Post, denn in Foren ist es für mich leichter die neuen Features zu Präsentieren, alls wenn ich für jedes kleine bisschen einen neuen Beitrag auf unserer Website erstellen muss :whistling:

Mein Name ist Daniel Könning, ich bin 17 Jahre alt und Gründer unserer Entwicklertruppe "DK Development". Unser Team kommt großteils aus den USA und Deutschland. Einsehbar hier
Wir sind eine kaum-, bis kein-Budget, Truppe. Wir mögen einfach das was wir tun und wollen unser Projekt realisieren. Wie ihr im Titel entnehmen könnt ist das aktuell AoaB (Arbeitstitel).

Zur Story:
Das spiel handelt von einem Mann und seiner Familie. Der Mann fällt ins Koma und kann sich im Zuge dessen die schönsten und kompliziertesten Labyrinthe ausdenken. Jede Welt stellt dabei seinen zustand dar.
Die Story ist noch nicht ganz ausgereift, über Tipps - oder eventuell ganz andere Aspekte, freuen wir uns! :)

Die Idee:
AoaB ist ein simples, dennoch komplexes und schweres, Blockbasiertes Adventure Game. Das Spielprinzip ist simpel, der Spieler muss seinen Block in das Ziel bewegen. Nur das dabei jede menge von Gegner warten.
Bedenkt bei den kommenden Bildern, dass das unsere Testrange zum testen der funktionen ist. Die "wahre" Grafik könnt ihr weiter unten entnehmen :)

Die Blöcke:


Player:

(Link)


Du bist dieser blaue block. Ihn ins Ziel zu bewegen scheint ein simples Ziel zu sein, aber das wird sich im laufe dieses Beitrag's ändern ;)

Patrouillen

(Link)


Patrouillen bewegen sich üblicherweise zwischen zwei oder mehreren, vordefinierten, Punkten. So auch diese:

(Link)


Wichtig ist dabei, dass man so oft sterben darf wie man will. Punktabzug gibt es nur, wenn der Timer einer bestimmten Zeit entgegenläuft. Ist er Orange verliert man wenige Punkte pro 5 Sekunden. Ist er rot, verliert man die selbe Anzahl an Punkten - Pro Sekunde.

Münzen

(Link)


Die Münzen werden an "gefährlichen" orten versteckt und gelten als Ingame-Währung für den Shop. Dadurch werden fleißige Spieler, die auch gefährliche oder alternative Wege nicht scheuen, belohnt.

Schalter

(Link)


Was soll man groß zu Schaltern sagen, vor allem nach diesem gif? Sie aktivieren eben, in diesem Beispiel, eine Tür. Öffnen neue Wege, AKTIVIEREN oder Deaktivieren FALLEN.

Stacheln
Wo wir gerade bei den Fallen waren: Schaut doch noch einmal bei dem gif oben nach. Dort könnt ihr sie bereits sehen - Die stacheln. Hier sind sie an einer Wand angebracht, sie können aber auch auf dem Boden liegen.

Beam 'mich rauf, Scotty

(Link)


Verzeiht mir diese Anspielung, ich meine natürlich unsere Teleporter:


(Link)


Sie geben dem Spieler die Möglichkeit zwischen verschiedenen Orten hinwegzukommen. In diesem Beispiel ist die Tür verschlossen, man kommt aber dennoch durch.


Kanone
Wie der fliegende Baron - nur das der Spieler stirbt:

(Link)


In dem Beispiel teilt sich die Kugel auf, es gibt natürlich auch eine normale Variante. Beide sehen unterschiedlich aus, da aber später mehr.

Wasser

(Link)


Das Wasser hat eine Strömung die meistens entgegen dem Spieler wirkt. Dadurch muss er Momente besser abpassen in denen er läuft oder nicht.
Ist man einmal durch, kann man nicht mehr zurück. (Bug oder Feature? :D )

Der Verfolgende
http://www.dkdevelopment.de/wp-content/uploads/2016/07/stalker.gif

Der Verfolger hat eine gewisse Reichweite. Ist man in dieser nähe, warnt er den Spieler zunächst durch einen Farbwechsel. Geht man dennoch in seine nähe, wird er dich verfolgen. Der einzige ausweg ist, so zu laufen dass er vor eine Mauer läuft, denn dann deaktivierter sich. (Er verfolgt immer den Spieler und sucht sich nie Wege allein).

Booster
Hier unglaublich schwer zu erkennen. Aber diese Plattformen bieten dem Spieler eine Möglichkeit sich zu beschleunigen. Aktuell muss man zum bremsen auch wieder eine solche Plattform aufsuchen. Was gerade in engen wegen unglaublich gemein ist.

(Link)


Nun aber zur richtigen Grafik
Und die ist der Hammer, ich bin schon richtig stolz auf Matt. Denn wenn man bedenkt das ich das Spiel ein halbes Jahr lang alleine entwickelt habe, und es immer ausschaute wie die Testrange, dann ist sowas ein unglaublich berührender moment. Auf einmal kommt alles zusammen und wird eins. Nun aber genug davon, auf geht's!

Hier einmal die Assets mit den angesprochenen Kanonentypen und einigem mehr:

(Link)


Na? Wer kann mir sagen was das "?" wird? ;)

Dann zum ersten Level, dass so vom Design fertig ist:

(Link)



Das war's dann an für diesen Part.
Ihr findet die Dev-Blogs (und einen Hinweis auf des Rätsels Lösung mit dem "?") auch auf unserer Website:
http://www.dkdevelopment.de
Dort allerdings auf English, und verteilt über drei Beiträge. Zumal ihr hier, oder auf Twitter (https://twitter.com/tdkdevelopment) immer ein Stück vor raus seit, wie bereits eingangs erklärt ;)

Wenn ihr Vorschläge, Kritik, Änderungswünsche oder sogar Ideen habt, lasst es uns wissen!

Gruß,
Das gesamte Team ;)

David Scherfgen

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2

17.07.2016, 17:56

Sieht super aus! Ich bin ein Fan blockbasierter Spiele :)

Aber warum braucht das denn unbedingt eine Story? Das erscheint mir irgendwie unpassend bzw. so, als ob ihr "auf Teufel komm raus" eine Story darum herumstricken wollt. Das ist meiner Meinung nach nicht nötig. Konzentriert euch doch lieber voll auf den eigentlichen Kern des Spiels.

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3

18.07.2016, 11:58

Sieht super aus! Ich bin ein Fan blockbasierter Spiele :)

Aber warum braucht das denn unbedingt eine Story? Das erscheint mir irgendwie unpassend bzw. so, als ob ihr "auf Teufel komm raus" eine Story darum herumstricken wollt. Das ist meiner Meinung nach nicht nötig. Konzentriert euch doch lieber voll auf den eigentlichen Kern des Spiels.


Also, ich persönlich sehe das genauso wie du. Jedoch sind wir eine Gruppe, die auch Entscheidungen wie eine solche trifft.
Da 8/9 gesagt haben "Yeah, we can do that", ist es jetzt so ;)

Aber ich leite das gerne weiter. :)

Aber ich kann dir sagen dass das ganze nebenher passiert. Unser Fokus liegt aktuell tatsächlich auf dem Kern. Die Story entsteht nebenbei, und wenn es nichts wird, lassen wir es. Das ist der vorteil wenn man Indie-Entwickler ist :p

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »DK Development« (18.07.2016, 12:03)


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4

22.07.2016, 19:13

Was eine Woche! Wenig für euch, viel für uns :p
So haben wir bzw. Jan an einem Level creator gearbeitet, denn später sollt ihr eure eigenen Level erstellen - und auch teilen können! Dafür habe ich bspw. schon einiges an Serverarbeit getan.
Davon aber nicht genug, ich habe kaum geschlafen, dafür aber einen Newsfeed in das Hauptmenü eingebaut, der sich in Echtzeit updated:


(Link)


Außerdem wurde das Level-Auswahl-Menü überarbeitet, es lässt den User nun schon erkennen das es mehere Welten geben wird:

(Link)


Bis dann! :)

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5

29.07.2016, 11:26

Und hier teile ich mal eines der neuen Level, bevor ich den Devblog schreibe :)


(Link)


(Link)

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6

29.07.2016, 21:35

Was eine woche!
Wir müssen uns von Luk Grätz verabschieden und sagen hiermit "Hallo" zu Raimundas Pavilonis!
Wir haben das bisher wohl größte feature geschaffen. Einen Level creator.

Der Level creator

Der Level creator bietet die Möglichkeit komplett eigene Level zu erstellen und diese mit Freunden zu teilen. Besser noch! Mit dem Steam Workshop zu teilen!

Ebenen

Die Ebenen sind Etagen auf denen der Spieler spielt. So kann er auf Ebene 0 starten, und auf Ebene 1 enden. Das geht bspw. mit einer Teleport-Station.

(Link)


(Link)


Level speichern

Selbstverständlich will ein erstelltes Level gespeichert werden. Demnach ist das also auch möglich ;)

(Link)



Ein überblick

Überblick? Jetzt? Ja. Denn ich finde, wenn man den Level creator anschaut bevor man nicht weiß was die einzelnen Ebenen tun, kann das ganze verwirrend aussehen.

(Link)


So sieht das ganze also mit 4 Ebenen, startend mit Ebene 0 aus.
Wichtig zu wissen ist dabei das eure Level später genauso aussehen wie unsere. Das hier präsentiert wie immer nur einen "State-of-the-art" zustand.

Wo wir gerade von Leveln gesprochen haben: Ich hab da was!

Diese hier sind vollendet:

(Link)


(Link)


Und lasst euch sagen: Die sind so schwer wie sie aussehen.
Hier mal ein Überblick bevor Matt sie verschönert hat:

(Link)



Und fast zum Ende noch ein paar Level-Welten welche noch nicht fertig sind. Diese stammen aus der düsteren Zeit des Spiels.

(Link)


(Link)


Jeder Block ist dabei ein eigener. Das bedeutet jeder von ihnen kann einzeln animiert werden und individuell auf Ereignisse reagieren.
Fakt am rande: Eine Map komplett aus den Blöcken besteht aus 10.000 Polygonen. So viel wie ein Baum.

Und weil es einfach so schön ausschaut, das Video dazu!


Das war es dann für dieses mal. Danke für's lesen!
Daniel

David Scherfgen

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7

30.07.2016, 12:40

Eine Frage zum Level-Editor: Wenn später der normale Spieler eigene Levels bauen können soll, wie wird dann für diese Levels die globale Beleuchtung vorberechnet ("gebacken")? Soweit ich weiß, geht das nur aus dem Unity-Editor heraus (den der Spieler ja nicht hat) und dauert dann auch ziemlich lange. Oder macht ihr gar nichts mit Baking?

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8

31.07.2016, 15:29

Eine Frage zum Level-Editor: Wenn später der normale Spieler eigene Levels bauen können soll, wie wird dann für diese Levels die globale Beleuchtung vorberechnet ("gebacken")? Soweit ich weiß, geht das nur aus dem Unity-Editor heraus (den der Spieler ja nicht hat) und dauert dann auch ziemlich lange. Oder macht ihr gar nichts mit Baking?

Das ist ein sehr guter Punkt den Jan und Ich noch gar nicht bedacht hatten. Der Fokus lag momentan eher darauf möglichst viel zu bieten, mit möglichst viel Spaß für den Nutzer. Daher vielen Dank jedenfalls für den Tipp / Hinweis! :)

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