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1

28.03.2016, 00:44

Mysterium - Ein Puzzle-Adventure Prototyp

Hallo zusammen,

Ein paar Leute kennen evtl. mich und das Projekt schon aus dem WIP-Thread aber da ich beschlossen habe etwas mehr Zeit zu investieren schien es mir sinnvoll einen eigenen Thread zu erstellen.

Also, ich möchte euch gerne ein kleines Projekt vorstellen, welches ich zurzeit unter dem Working-Title "Mysterium" entwickele. Wie der Titel schon sagt ist das Ziel ein Puzzle-Adventure
welches auf dem Stil einiger Klassiker wie Myst oder Riven beruht und dabei vor allem auf Exploration und geschicktes kombinieren von Hinweisen setzt.

Ursprünglich begann das Projekt im Zuge eines einwöchigen Gamejam-Events, in letzter Zeit habe ich dann damit begonnen das Projekt aufzuräumen und schrittweise zu erweitern so dass ich nun
ein grobes Konzept für das gesamte Spiel beisammen habe. Im Moment bin ich dabei einzelne Bereiche des Spiels in einen Prototyp zu verpacken welcher die Grundidee und die meisten Gameplay-Features widerspiegelt.

Das Spiel wird unter Verwendung der Unreal Engine 4 und C++ bzw Blueprint-Script entwickelt.

Hier mal ein paar Screenshots vom aktuellen Status


(Link)

(Link)


(Link)

(Link)


(Link)


Falls wer das Spiel im aktuellen Status ausprobieren will gibt es den Prototyp hier: http://gamejolt.com/games/mysterium/124730

Falls es jemand ausprobiert freue ich mich über jegliches Feedback sowie Kritik etc. vor allem würde mich interessieren wie die Schwierigkeit der Rätsel wahrgenommen wird, sowas ist während der Entwicklung recht schwer zu beurteilen.

2

10.04.2016, 02:14

So, ich hab wieder ein bissl weiter gemacht und eine weitere Welt hinzugefügt womit sich der spielbare bereich so ungefähr verdreifacht hat. :D

LeGone

Frischling

Beiträge: 10

Wohnort: Hofheim Am Tanus

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3

10.04.2016, 21:28

Es gibt nur die ersten 2 Rätsel? Habe jetzt bestimmt eine halbe Stunde versucht die Hebelmap zu lösen. Irgendwann war auch das Steinchen weg. Habe es wohl zu stark getreten :D
Der Rest war nicht soo schwer zu lösen.

Habe nur ein Problem mit der geringen Auflösung. Es fällt mir schwer die Info-Blätter zu lesen.
Auf was hast du denn das FOV? Es wirkt ein wenig zoomed.

Hast du die Logik mit Blueprints oder reinem C++ gelöst? Die Leiter finde ich cool.

4

10.04.2016, 21:41

Danke für das feedback :)

Ja bisher sind nur 2 Rätsel vollständig fertig, es sind zwar noch ne Menge weiterer in Arbeit aber die kann ich erst einfügen wenn ein paar andere Sachen fertig sind sonst machen sie keinen Sinn.

Und zu der Map mit dem Hebel sollte ich wohl dazu sagen das die noch nicht ganz fertig ist daher kann man die momentan noch nicht lösen.

Das FOV ist glaub bei 90°, ich hab auch mal probiert es etwas höher zu setzen aber dann gibts einen etwas unschönen Fisheye-Effekt daher hab ichs mal so gelassen.

Die Auflösung sollte eigentlich kein Problem sein, hast du die Seiten aufgehoben oder nur so angeschaut?

Die Logik ist momentan komplett in Blueprints gebaut, ein teil davon wird dann in C++ übersetzt zwecks performancegewinn

LeGone

Frischling

Beiträge: 10

Wohnort: Hofheim Am Tanus

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5

11.04.2016, 12:33

Habe die Screenshots mal in der originalen Auflösung gelassen.
Screenshot 1 // Aufgehobene Seite
Screenshot 2 // Ähnlich deines Screenshots

Die Qualität scheint bei dir auch deutlich höher zu sein. Welche Auflösung setzt du bei Fullscreen? Full-HD?
Der Regler setzt das Overall Scalability Level?
Möglicherweise habe ich daher auch diese Art Zoom-Effekt.

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »LeGone« (11.04.2016, 15:26)


6

11.04.2016, 13:38

Hm, das ist tatsächlich deutlich niedriger aufgelöst als bei mir, ich vergleiche das mal mit meinem lokalen Build.

Der Regler setzt einige von den Scalability Werten (aktuell texture, post-process, shadow und effects), es kann also sein dass bei einer geringeren Einstellung die Textur verkleinert wird wobei es in dem Screenshot eher so aussieht als wäre die Gesamtauflösung zu niedrig

Eigentlich sollte er bei Fullscreen immer die native Auflösung nehmen

7

11.04.2016, 13:50

Du kannst auch mal probieren das Spiel mit den Kommandozeilenargumenten -ResX= -ResY= -FULLSCREEN zu starten und so die richtige Auflösung zu setzen

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »möp« (11.04.2016, 14:06)


8

11.04.2016, 15:42

Ok ich denke ich hab das Problem mit der Auflösung gelöst, scheinbar lag es daran dass das Auslesen der nativen Auflösung nicht mit allen Grafiktreibern reibungslos funktioniert und die Engine daher manchmal auf die Standardauflösung von 1600x900 zurückfällt. Ich habs jetzt ein wenig abgeändert so dass die Auflösung anders bestimmt wird und soweit ich das beurteilen kann funktioniert es jetzt problemlos.

Ich teste das noch ein bissl und werde das dann wahrscheinlich etwas später heute als Hotfix hochladen.

9

11.04.2016, 20:45

So, die neue Version ist hochgeladen, damit sollte es hoffentlich keine Probleme mehr mit der Auflösung geben

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10

11.04.2016, 21:25

Ok, also das sieht ja zur Abwechslung mal richtig interessant aus! Ich habe die alten Myst-Spiele immer sehr gemocht. Das rote Rad und der Ofen erinnert mich auch sofort an das Rätsel zum "Kanalwald" im ersten Myst. ^^

Ich habe aber gerade erstmal nur einen sehr kurzen Blick rein geworfen, weil ich die Bewegungsunschärfe als sehr störend empfinde. Diese kann man scheinbar leider nur dadurch abstellen, in dem man Grafikqualität komplett runterschraubt. Was würdest du davon halten, wenn man den doch sehr aufdringlichen "Effekt" direkt abstellen kann?
Außerdem ist mir aufgefallen, dass man die beiden Buttons "Continue" und "Quit" nicht mehr wegbekommt, falls das Spielefenster in den Hintergrund rückt, während das Esc-Menü offen ist.

Bei Gelegenheit werde ich nochmal etwas ausgiebiger reinschauen. Besonders, falls man dann die Bewegungsunschärfe irgendwie etwas einschränken kann. :)

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