Schorsch hat nicht dich, sondern den Inhalt deines Beitrags als "Halbwissen" bezeichnet. Und das auch aus gutem Grund.
Ein Beispiel: in Unity konnte man noch nie Java verwenden, sondern immer nur C#, UnityScript (welches von den Unity-Leuten, wahrscheinlich aus Marketing-Gründen, als JavaScript bezeichnet wurde) oder Boo (welches seit einiger Zeit nicht mehr unterstützt wird, da im Grunde nicht verwendet). Alle 3 Sprachen wurden für die gleiche Plattform (Mono) kompiliert, es wird also keine JVM mitgeliefert.
Weiterhin hast du die Behauptung aufgestellt, dass für jede Einheit im Spiel 3 bis 10 Threads gestartet werden sollten. Was sollten diese Threads denn machen? Würde der Synchronis- und Verwaltungsationsaufwand zwischen den Threads nicht so hoch sein, dass schon 1 separater Thread je Einheit unsinnig wäre?
Durch Threading kann man zwar, wenn richtig angewandt, die vorhandenen Ressourcen besser ausnutzen, allerdings wird dabei je Subsystem (Rendering, Physik, Input, Netzwerk, ...) geschaut, ob Parallelisierung Performanceverbesserungen bringen kann, nicht aber je gehandhabtem Objekt.
Beim Thema "kommerziell" kommt es darauf an, was man unter den jeweiligen Begriffen versteht. "Kommerziell" ist in meinen Augen dabei etwas, wenn damit eine Gewinnerzielung beabsichtigt wird. "Free2Play" ist zwar grundsätzlich kostenlos für den Spieler verwendbar, aber sobald es irgendeine Art der Monetarisierung gibt (Ingame-Shop, Werbung, ...), besteht wieder eine Gewinnerzielungsabsicht.
"Werbung" ist in meinen Augen etwas, was auf entsprechende kommerzielle Produkte aufmerksam machen soll, damit dort Umsatz oder Nutzerzahl steigt. Entsprechend haben (solche) Werbungen ebenfalls einen kommerziellen Hintergrund.