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26.03.2016, 14:28

@Schorsch
ich finde nicht das es hier hingehört wieviele Threads nun ein gutes RTS Game brauch oder nicht. Da der TE C&C Red Alert genannt hat bin ich auch davon ausgegangen das er ehr an Massenschlacht gedacht hat und nich einfach an Warcraft mit 25vs25 Einheiten.
Das Unity bei 1000Einheiten bei einem RTS nicht in die Knie gehen würde ist mir auch klar. Und das zeigt Cities Skyline ganz deutlich das Unity damit klar kommt. Aber ein neues RTS Game bezeichne ich als "Massenschlachten" und 200-300Einheiten Pro Spieler bezeichne ich nicht als Massenschlacht sondern Spielzeug :sleeping:

in Unity kannst du einfach "Add new script > Java" (oder so ähnlich) hinzufügen und schon haste dein Java. Wenn du mit c# in unity programmierst dann ist das Mono .net 2.0 und das ist Plattformunabhängig. Wenn du aber wen WebGL Spiel daraus baust und mit CÄ programmiert hast dann wird dein Quellcode in Java umgewandelt (da ein Browser bzw webserver mit c# nich wirklich klar kommt). Aber selbst die Entwickler von Unity raten von Java ab weils performance fürn arsch is. Wir können das gerne per PM disskutieren. ich finde es gehört hier nicht rein!

Sacaldur

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12

26.03.2016, 14:38

Schorsch hat nicht dich, sondern den Inhalt deines Beitrags als "Halbwissen" bezeichnet. Und das auch aus gutem Grund.

Ein Beispiel: in Unity konnte man noch nie Java verwenden, sondern immer nur C#, UnityScript (welches von den Unity-Leuten, wahrscheinlich aus Marketing-Gründen, als JavaScript bezeichnet wurde) oder Boo (welches seit einiger Zeit nicht mehr unterstützt wird, da im Grunde nicht verwendet). Alle 3 Sprachen wurden für die gleiche Plattform (Mono) kompiliert, es wird also keine JVM mitgeliefert.

Weiterhin hast du die Behauptung aufgestellt, dass für jede Einheit im Spiel 3 bis 10 Threads gestartet werden sollten. Was sollten diese Threads denn machen? Würde der Synchronis- und Verwaltungsationsaufwand zwischen den Threads nicht so hoch sein, dass schon 1 separater Thread je Einheit unsinnig wäre?
Durch Threading kann man zwar, wenn richtig angewandt, die vorhandenen Ressourcen besser ausnutzen, allerdings wird dabei je Subsystem (Rendering, Physik, Input, Netzwerk, ...) geschaut, ob Parallelisierung Performanceverbesserungen bringen kann, nicht aber je gehandhabtem Objekt.

Beim Thema "kommerziell" kommt es darauf an, was man unter den jeweiligen Begriffen versteht. "Kommerziell" ist in meinen Augen dabei etwas, wenn damit eine Gewinnerzielung beabsichtigt wird. "Free2Play" ist zwar grundsätzlich kostenlos für den Spieler verwendbar, aber sobald es irgendeine Art der Monetarisierung gibt (Ingame-Shop, Werbung, ...), besteht wieder eine Gewinnerzielungsabsicht.
"Werbung" ist in meinen Augen etwas, was auf entsprechende kommerzielle Produkte aufmerksam machen soll, damit dort Umsatz oder Nutzerzahl steigt. Entsprechend haben (solche) Werbungen ebenfalls einen kommerziellen Hintergrund.
Spieleentwickler in Berlin? (Thema in diesem Forum)
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Es ist ja keine Schande etwas falsch zu machen, als Programmierer tu ich das täglich, [...].

Schorsch

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13

26.03.2016, 15:00

MVM050 stimme ich zumindest in so fern zu als dass wir hier zurück zum Thema kommen sollten. Wer Interesse hat an diesem Projekt mit zu wirken kann sich hier melden.
„Es ist doch so. Zwei und zwei macht irgendwas, und vier und vier macht irgendwas. Leider nicht dasselbe, dann wär's leicht.
Das ist aber auch schon höhere Mathematik.“

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