Finde die bisherige Grafik und die Steuerung sehen schon Mal gut aus.
Was mir sehr gefällt ist das Detail das mögliche freie Plätze im InventorySystem aufleuchten wenn du ein Item via Drag&Drop verschiebst.
Wie lange sitzt du schon an diesem Projekt, welche Sprache benutzt du?
Oftmal scheitern gute Projekte daran, das zuviel vorgenommen wurde.
Ich würde das Projekt in Task einteilen und beispielsweise schauen ob
ein craftig system überhaupt nötig ist.
Es gibt schon so viele 0815 craftig, inventory oder combatsysteme, was macht dein Game einzigartig?
Wo ist der Wow Effekt und was könnte der Wow Effekt werden?
Beste Grüße,
Jar
Das Anzeigen von freien Plätzen musste ich ziemlich früh implementieren, aus Test zwecken meiner Implementierung. Normalerweise würde man sowas vernachlässigen bis zum Ende natürlich. Gerade beim Bestücken des Charakters mit Rüstungsgegenständen war das sehr wichtig, zu wissen ob alles richtig funktioniert. Daher sieht das Inventar schon ein wenig zugänglicher aus als Anderes im Spiel.
Ein Inventar zu machen was funktioniert ist eine Sache. Aber ein Inventar zu machen, was am Ende eher kein Hindernis darstellt, ist eher schwer. Trennung von Logic und Visualisierung. Implementierung das mit dem Speichern ganzer Hierarchien harmoniert und zudem auch das laden und entladen von ganzen Zweigen, zur Laufzeit. Gerade bei den Städten. Wenn ich 100 Städte auf der Welt habe, die wiederum 100 Gebäude haben, so habe ich dann einen sehr großen Savegame, was auch dazuführt, dass ich beim Filesystem Hierarchien brauche, bzw. diese in separate Savegame DateiEn ablegen muss.
Auf jeden Fall ist der Aufwand nicht zu unterschätzen. Die Maps werden schon asynchrone geladen. Die Savegames hingegen nicht und können die Anwendung kurz zum stehen bringen. Genauso wie die kurzeitige Erstellung der grafischen Elemente, kann die Anwendung kurz zum stehen bringen. Fällt am PC natürlich wenig auf. Aber wenn ich das mal am Smartphone teste, so hat man da schon einige Hänger, die sich störend aufs Spiel auswirken.
Die Technik der Anwendung soll am Ende natürlich nicht mehr sowelche Sachen aufweisen, auch wenn es am PC nicht merkbar spürbar, bzw. als störend erachtet wird.
Zusammenfassend. Ja der Aufwand ist nicht zu unterschätzen. Auch nicht die Hürden, wo man immernoch die Anwendung im Griff haben muss, so dass nicht irgendwann sie dich im Griff hat.
Das Crafting. Ja ein wenig verfrüht implementiert. Hatte aber gerade Lust dazu gehabt. Auch um das Inventarsystem nochmal auf Flexibilität zu testen.
Ich bin kein Freund von Crafting. Aber das Spiel wird einen hohen Fokus auf dem "Seelen"-Finden und dessen Verwertung legen. Am Ende wird sich herausstellen, ob die Art von Crafting System vielleicht nicht die geeigneteste Methode ist und ob ich das ganz anders angehen muss. Dachte auch erst an eins wo man schon den ganzen Baum einsehen kann den man damit bestreitet, damit es eine Motivation erschaft, Gegenstände extra zu finden für dessen Zwecke. Wie so ein Skill-Tree nur fürs Crafting.
Bezogen auf die Sprache uns so. Ich benutze Libgdx und somit Java. Denke so 6 Wochen im Dreh sitz ich bereits dran. Springe momentan auch immmer wieder zu anderen Arbeiten, die momentan wichtiger sind.
Danke fürs Feedback.
Weiterhin, wer Feedback, Ideen oder andere Inspirationen rund um das Spiel hat. Immer her damit.