Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

81

30.03.2016, 18:37

@zimmer: jpeg2000 ist nicht so breit unterstützt. ausserdem hats dann artefakte + ich müsste den kompletten graphik-prozess neu definieren. bringt zu wenig :)

@[Anonymer Benutzer]: Ja ja, die Sprachausgabe :) ... ist halt synthetisch. Falls ich die Dialoge am Ende drin lasse, werde ich richtige Sprecher brauchen. Kann aber gut sein, dass ich Dialoge rausschmeisse oder nur Text lasse. Ich würde gerne eine epische Geschichte zum Spiel erzählen. Ideen habe ich schon. Nur ob es dann wirklich interessant/spannend ist, oder eher störend, ist schwer zu sagen.

Storyboard in Stichworten:
- Raumschiff entdeckt ein unbekanntes Signal auf einem fernen Planeten.
- Ursprung des Signals sind die Kristalle. Es scheint ein Notsignal zu sein.
- Ankunft auf dem Planeten, wir sehen wie die Kristalle von vielen Spinnen angegriffen werden.
- Die Kristalle scheinen sowas wie "die Matrix" zu sein und viele Lebewesen in digitaler Form zu beinhalten
- In einer ersten grossen Schlacht müssen alle Angreifer vernichtet werden (evtl. kann ich da die Helfer + Raumschiff benutzen, vs grosse Anzahl Spinnen) (Level 0)
- die Helfer müssen alle drauf gehen, der Spieler bleibt alleine zurück
- Es tut sich ein Portal/Wurmloch auf und noch mehr Feinde fliegen durch
--- bis hier hin kann alles übersprungen werden ---
- das Raumschiff setzt dich ab und versucht möglichst viel von den einkommenden Feinden zu vernichten
- der Spieler verteidigt die Kristalle gegen alles was am Raumschiff vorbeikommt (Level 1)

82

31.03.2016, 23:42

Habe heute an diversen Sachen geschraubt. u.a. habe ich versucht eine grössere Schlacht zu inszenieren. Dies wäre als Einstieg gedacht, der Spieler sollte nur bedingt wichtig sein. Es soll dem Spieler aber zeigen was kommen kann, aber auch sicherstellen dass sein PC es überhaupt mitmachen wird :D ... naja jedenfalls hat es meiner auch nicht mitgemacht. Ich konnte diverse Performance Probleme ausmachen, der Hauptpunkt ist die KI. 40% der cpu-leistung ging nur für die KI drauf. Das Rendern hat grad mal 10% beansprucht.

Ich konnte inzwischen auf 10% für die KI runterschrauben, teilweise mit gewissen Nachteilen. Als erstes viel mir auf dass ich bei der Schlacht für jede einzelne Spinne die Scripts neu lade und evaluiere. Behoben. Dann habe ich bemerkt, dass ich verdammt viele Distanzüberprüfungen mache. Anstatt wie bisher die Distanz richtig zu berechnen, verwende ich jetzt Distanz^2 (da ich ohne sqrt berechnen kann). Zusätzlich überprüfe ich nicht mehr jede Einheit, sondern nur diejenigen die sich im umliegenden Grid befinden. Hier bin ich aber noch nicht ganz fertig.
Als letztes habe ich dann noch einen alten Trick reaktiviert: Die KI bekommt nur eine beschränkte Zeit. Ist die Zeit überschritten, muss die nächste Einheit auf den nächsten Frame warten um berechnet zu werden. Dies hat natürlich den Nachteil, dass die Einheiten einen Ticken langsamer auf veränderungen reagieren. Es wird das Spiel also auf langsamen Geräten etwas einfacher machen, aber vermutlich ist das Spielen mit tieferen Frameraten sowieso schwieriger. Ausgleichende Gerechtigkeit?

Langsam habe ich die Bonus-Ideen zusammen. Bei jedem Unterbruch (alle 5 Wellen) möchte ich dem Spieler was neues zur Verfügung stellen.
Level 0, Nuke
Level 5, Geschützturm
Level 10, ein "Energieball" den man rumstossen kann... evtl. ist es eher ein Gag als nützlich, mal sehen
Level 15, 3 Assistenten (pro Unterbruch den sie überleben, will ich die Anzahl verdoppeln -> max 12 am Ende)
Level 20, die Brust-Kanone (eine Zeit lang nicht schiessen, dann lädt sich die Kanone auf)
Level 25... ja da bin ich am Rumhirnen. Ich wollte dem Robo 2 weitere Arme spendieren. Aber man siehts irgendwie nicht gut, bzw. es sieht bäää aus. Zusätzlich bedeutet es eine Verdopplung der Feuerkraft, was bedeuten würde das Upgrades in die Waffen nochmal massiv an Wert gewinnen. Das möchte ich definitiv nicht. Ich bin für Ideen offen. Momentan tendiere ich zu einem Laserschwert... das nur aktiv ist wenn man nicht schiesst und sich halt mit dem Robo mitdreht (evtl. noch den Schaden von der Drehgeschwindigkeit abhängig machen).

aktuell ist davon nichts implementiert (bist auf die Brust-Kanone, die wird irgendwann aktiviert, aber dem Spieler wird das nicht mitgeteilt).

Die doppelte Waffe, wie gesagt man siehts kaum:

(Link)

83

01.04.2016, 18:03

Heute habe ich mich dauernd selbst verarscht. Das liegt wohl daran, dass es sonst keiner versucht hat :D
Manchmal wäre es schon schön, wenn Javascript nicht einfach jeden Scheiss, den man schreibt, akzeptieren würde. Ich habe mindestens 2h mit nicht definierten variablen verbracht.

Das spiel geht jetzt mit vielen Assistenten und einer kleinen Schlacht los. Denke das macht etwas mehr Eindruck :)
Nach der schlacht gehen die Assistenten alle drauf, ich muss aber noch Explosinen/Einschläge zeigen, damit es Sinn macht.
Erklärungen fehlen generell.

(Link)

84

02.04.2016, 03:36

Bugfixing wie schon lange nicht mehr. Sind gar viele aufgetaucht, interessanterweise alles Altlasten. Die erste kleine Schlacht mit den Assistenten hat einiges zu Tage gefördert.

Die Schüsse von Geschütztürmen sind urplötzlich direkt beim Abschuss drauf gegangen. Ich hatte keine Ahnung wieso. Folgendes stellte sich heraus: Die Geschütztürme bestehen aus zwei Elementen, dem Fuss und dem Geschütz. Um Garbage-Collection zu reduzieren wird nach dem Zerstören alles recycelt. Jetzt wurde aus den recycelten Elementen ein Geschützturm gebaut und das Geschütz referenzierte einen bereits zerstörten Fuss. Aufgrund dieser falschen Referenz, wurde der neue Schuss dem alten Fuss zugeordnet. Bei der Kollisionsabfrage mit dem eigentlichen Fuss kam es dann zur Kollision (da ja der Schuss als fremd angesehen wurde)... War leicht zu lösen, schwer zu finden.

Mir ist bei den Assistenten immer wieder aufgefallen, dass die Geschütze teilweise zu blockieren scheinen. Wieso war mir auch hier absolut schleierhaft und ich habe ewig im Script des Assistenten nach einem Fehler gesucht. Ich habe aber keine gefunden. Der Fehler lag im Ausrichtungscode für das Geschütz. Wenn das Geschütz über die Grenze zwischen -PI +PI drehen sollte konnte es zu Problemen kommen. Ich konnte das Problem so lösen indem ich den Zielwinkel so verändert habe, dass er mit der entsprechenden Drehung ohne Sprung über -PI/PI erreicht werden kann. Wenn ich von -1.5 nach +2.5rad gelangen möchte, ist die kürzeste Drehung -2.28. Damit ich komplett im negativen Bereich drehen kann wird der Zielwinkel auf -3.78 geändert. Ich finds noch spannend, dass ich sowas erst jetzt bemerke. Evtl. habe ich schon an anderen Orten gewisse Work-Arounds für das Problem...

Dann ist mir noch aufgefallen dass gewisse Flecken am Boden plötzlich komische Farben annehmen. Hing damit zusammen, dass ich sie immer transparenter werden lasse. In gewissen Situationen wars möglich dass die Transparenz negativ wurde, was im Shader dann zu lustigen Resultaten führte...

Das Spiel wurde deutlich schwieriger, da ich die Waffenupgrades entschärft habe. Bis Level 14 ist es ganz gut spielbar, der auftauchende Tausendfüssler Boss ist in einem mir unbekannten Zustand, da ich die letzte Revision nicht getestet habe...
Zu sehen gibts diesmal nichts spannendes.

85

02.04.2016, 16:01

Bei der ersten Schlachtszene habe ich nun auch Explosionsschäden am Boden hinzugefügt. Beim anpassen kam es zu diesem Bug, bei dem in jedem Frame neue Einheiten generiert wurden:

(Link)


Eines der komischen Extras die man im verlauf des Spiels bekommen wird. Eine Energiekugel die alles in einem gewissen Umkreis attackiert.

(Link)


Jetzt fehlt eigentlich nur noch das letzte Extra, vermutlich wird es das Energieschwert werden. Ich versuche es zumindest mal.

86

02.04.2016, 23:25


(Link)

Bugs sind manchmal schon sehr unterhaltsam :D
Beim durchtesten war der grosse Tausendfüssler gar nicht so beeindruckend... (oben rechts). Ich hatte noch einen Zufallswert für die Skalierung drin.

Bei jedem Unterbruch gibt es nun eine sehr rohe Erklärung zum neu freigeschalteten Feature. Bis auf das noch fragwürdige Laserschwert sind die Spielerfeatures nun komplett :D

@zimmer

Alter Hase

Beiträge: 1 135

Wohnort: NRW Germany

  • Private Nachricht senden

87

02.04.2016, 23:47

Cool wie geht es weiter mit dem Game?

88

03.04.2016, 01:54

Ich bin nicht ganz sicher was du meinst :)
Es gibt noch so viel zu tun!

Spiel: Bosse komplettieren, zig Spielelemente, Balancing, Highscore, Optimierungen ...
Story: Text/Sprecher/Lokalisierungen
Musik: ... (Trommelfell, sofern er Zeit findet)
Wrapper: Damit ich es auf Steam anbieten kann. Online mit Werbung?
Marketing: ???

@zimmer

Alter Hase

Beiträge: 1 135

Wohnort: NRW Germany

  • Private Nachricht senden

89

03.04.2016, 14:06

Ich sehe, es gibt noch viel zu tun :)

Wie sind deine Gedanken zur Steam Umsetzung in Bezug auf dieser Community?
Wird es die, die schon Deine Demos getestet haben noch starke Gründe geben es auf Steam zu spielen?

90

03.04.2016, 14:17

Da mach ich mir überhaupt keine Sorgen. So gross ist die Cummunity nicht und jeder der mir geholfen hat wird sowieso nen Key bekommen, sofern es soweit kommt und das möglich ist. Wenn es am Schluss überhaupt jemand spielen möchte ist es schon ein Erfolg :D

Werbeanzeige