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41

26.02.2016, 20:24

die ersten paar level (~15) sind jetzt ganz ok. es fehlt weiterhin ein gutes warn-system für gefährliche gegner.

für die upgrades habe ich bislang utf-8 symbole benutzt, was ich eigentlich für ne super idee gehalten habe. habe, weil ich inzischen bemerkt habe, dass manchmal der mist in emoji umgewandelt wird. was stylistisch überhaupt nicht passt. ich habe nach diversen lösungen für das problem gesucht, aber keine gefällt mir bis jetzt. aktuell tendiere ich dazu die ganzen icons halt selber zu machen, dann habe ich sicher auch kein rechtliches problem. für achievements werde ich sowieso noch einen ganzen berg davon machen müssen, von daher...

bei den konversationen mit dem schiff werde ich noch hilfe brauchen, ich bin kein begnadeter texter... ich weiss auch noch nicht ob ich ne richtige story für das setting erfinden will.

42

27.02.2016, 16:08

wie im letzten post angemerkt, habe ich mich ziemlich über die utf-8 symbole aufgeregt. will gar nicht wissen wie viel zeit ich damit vergeudet habe, dabei wollte ich damit zeit sparen.
heute habe ich mal inkscape gestartet und die symbole selbst zusammengebaut, sind glaub ich sogar besser als die davor.
neu:

(Link)

alt:

(Link)

43

29.02.2016, 23:08

mathe ist schwer, oder zumindest glaube ich, dass hier mathe im spiel ist.

versuche mich an der gegner ki. meine idee: diese kugeln richten sich am spieler aus und halten jeglichen schuss ab, also eine art schutzwall. der schutz bewegt sich eher langsam, also kann man um den gegner rumfahren um seine schwache seite zu attackieren. die schwierigkeit ist, die kugeln sollen sich nicht überlappen/durcheinander durch fahren. die aktuelle idee ist: die kugel die dem spieler am nächsten ist, sollte im zentrum sein. die anderen sollen sich um diese kugel links und rechts positionieren (jeweils 3).

damit ich besser verstehe was abgeht, habe ich die kugeln unterschiedlich gefärbt. so sollte es aussehen:

(Link)

44

01.03.2016, 23:08

habs hinbekommen. war doch komplizierter als ich gedacht habe. wer es ausprobieren möchte:
http://data.cyberlympics.com/html/game.h…view=1&shader=3

(Link)

45

03.03.2016, 02:46

gibt noch viel zu tun. ich habe irgendwie den eindruck, dass noch viel drum-herum fehlt. eben habe ich eine kleine feuer-animation eingebaut, die beim ableben der seesterne brennt. beim schreiben des posts, kam ich auf die idee die tausendfüssler nochmal zu zeigen und habe auch dort die explosionen aufgemotzt. eine gute technik scheint zu sein, die selbe explosion grösser mit alpha und additiv drüberzulegen. sieht gleich massiv explosiver aus.

(Link)


desweiteren plane ich die damage-sounds zu überarbeiten. ich glaube bei der spielerfigur muss ich verschieden ächz-sounds einbauen (10?) die dann zufällig gespielt werden bei einem treffer. für die gegner braucht es auch eine leichte variation beim einschlag. evtl. lässt sich noch mit pitch/speed etwas varianz erzeugen.

46

03.03.2016, 13:44


(Link)

mein sprite-sheet behalte ich momentan immer wieder im auge. ich versuche es nicht grösser als 2048*2048 werden zu lassen. eine restriktion von der ich nicht mal sicher bin, dass sie sinn macht (aufgebaut auf halbwissen). aktuell ist mein sprite-sheet 1963*2048.
das hässliche magenta habe ich selbst eingefärbt, damit man die auslastung besser sehen kann, im normalfall wäre das alles transparent. man kann erkennen das die auslastung nicht ganz optimal ist. ich habe damals als ich den "packer" geschrieben habe davon abgesehen die lücken zu füllen, als ich gemerkt habe, dass es verdammt kompliziert wird. evtl. liesse sich noch 10% mehr rausholen.

47

07.03.2016, 18:35


(Link)

im moment started der boss als zwei sphären, diese gehen immer weiter auseinander und hinterlassen eine ketter von weiteren sphären. die überlegungen gehen dahin, dass die kette unterbrochen werden muss um dem boss schaden zufügen zu können. ist die kette komplettiert (komplette umrundung um die hexas) wirds gefährlich, da der boss eine starke waffe auf die hexas richtet. noch very wip :)

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »marcgfx« (07.03.2016, 18:41)


48

10.03.2016, 19:50


(Link)

bin immer noch am boss basteln... dauert viel länger als ich gedacht habe.
inzwischen habe ich von trommelfell einen neuen track eingebaut, ist auch noch wip und nicht auf den boss zugeschnitten.
wer es ausprobieren möchte (man startet mit 14 zufällig ausgewählten upgrades):
http://data.cyberlympics.com/html/game.h…view=1&shader=3

49

11.03.2016, 15:09


(Link)

habe am "orbiter" wieder gearbeitet. die schüsse sind jetzt deutlich beeindruckender und hinterlassen beim aufschlag brennende flächen die eine zeit lang auch schaden verursachen. die einheit lässt sich nun auch in verschiedenen grössen erstellen, mit diversen parametern.

wie so oft, siehts in bewegung viel besser aus. da es einfacher ist sich was anzuschauen wenn man nicht dauern stirbt ist man unverwundbar:
http://data.cyberlympics.com/html/game.h…view=1&shader=3

ebenso unverwundbar beim boss:
http://data.cyberlympics.com/html/game.h…view=1&shader=3

bin um feedback in jeglicher form froh :D

ByteJunkie

Alter Hase

Beiträge: 891

Wohnort: Deutschland

Beruf: Softwareentwickler

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50

12.03.2016, 08:49

Der Orbiter ist Dir echt gut gelungen. :thumbsup: Um den zu knacken hab ich mich hinter den Schutzwall direkt mit dem Orbiter verkeilt und drauf gehalten. ;) Das funktioniert natürlich nur mit unverwundbarkeit, oder? Die Krater kommen auch gut rüber. 8)
»ByteJunkie« hat folgendes Bild angehängt:
  • Unbenannt.jpg
Mach was Du nicht lassen kannst und lass was Du nicht machen kannst. ;)

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »ByteJunkie« (12.03.2016, 09:00)


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